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ARGだいすき
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こんにちは!劫月ヤトヤというメイドうさぎです。

この青空でわたしの住む世界のお話を紹介したいのです。
とってもカンタンに言うと複数のSNSで拡張していく、トランスメディア型の語り手Vです!

先行してnoteで【カピラのとなり】という架空RPGのストーリーを開始しました。
不定期ですが更新を楽しみにしてください!

(ちょっと謎めいた要素を青空に置いていきます)

#ARG #プロジェクトKV #二次創作 #カピラのとなり #ビジュアルノベル
December 13, 2024 at 3:06 AM
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December 12, 2024 at 2:34 PM
そして、私が選んだのはこの白いスパークリング。
舌に絡まるなんとも言えない苦味が、フリスクを良く表現して……。

なんで液体にしてしまったのか。
November 16, 2024 at 6:15 AM
消防庁の訓練の厳しさを感じさせるモンスターばかりの自販機
November 16, 2024 at 6:11 AM
スカイツリーのボスが待ってそう感がすごい。
October 6, 2024 at 12:01 PM
飯テロアカウントとして運用するつもりがすっかりご無沙汰になってしまってました。

心を入れ替えて……
こちらは、ランチでピザ頼むと、一枚を1人で食べることを強要されてるような、なんとも言えない迫力あるよね、という一枚。
August 31, 2024 at 3:33 AM
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EAが2001年に発売したサブスク型ARG『Majestic』の紹介記事その2です。
ストーリーやパズルの具体的な情報が見つけらなくて、まとめるのにかなり苦労したのでぜひ読んでいただければと。
note.com/elejun/n/na8...
もう1つの元祖ARG『Majestic』②|石川 淳一
ビデオゲームの大手エレクトロニック・アーツが2001年に発売した、月額課金型のARG『Majestic』を紹介する記事の第2回です。 今回は『Majestic』が具体的にどのようなARGであったかについて書いてみたいと思います。 前回の記事はこちら↓ そもそもどんなゲームなのか 『Majestic』は前回も書いたようにビデオゲームの大手エレクトロニック・アーツ(以下「EA」と表記)から20...
note.com
August 31, 2024 at 12:44 AM
朝マックで頼んだチキンタツタが汎用パッケージになっており、季節の終わりを感じます。また会おう。
May 18, 2024 at 11:59 PM
池のある街中の公園にて、ザリガニがいるらしいという口コミがひろがり、木の枝や割り箸にタコ糸をぶら下げたキッズがどこからともなくやってきて、人気狩場でポップ待ちをする初心者たちみたいな光景が繰り広げられています。
そろそろ狩り尽くされているんじゃないかなぁ……。
April 27, 2024 at 6:31 AM
チキンタツタが再び蘇る!
ということで、さっそく食べてきました。やはり、タツタは心に染み渡ります。

ちなみに、油淋鶏チーズは、開発時は照り焼きチーズタツタだったのではないかというお味。季節メニューのてりやき率高いですよね……。

今シーズンは、タツタを幾つ食べられるでしょうか。がんばります。
April 17, 2024 at 2:55 AM
サイゼリヤのメニュー番号が変わったのは、このせいかーーー。セルフオーダーが一部の店舗で入ったんですね。
March 3, 2024 at 12:27 PM
やるべきことが一定量をこえると、やるのが面倒になってきますよねー。
ひとつひとつは楽しげなことも多いんですが、やらねばならぬというただその事実への反骨精神がもたげてきます。(もたげなくてよい)
March 1, 2024 at 3:23 AM
うえいしがみい駅なう。
なうって言っていい感じの自由さ。
February 24, 2024 at 1:34 AM
いしがみこうえん駅が目的地と聞いて、どこかと思っていたのですが、上石神井駅でした。かみしゃくじい、と読みますのよ。あと、公園はどこから……。
February 24, 2024 at 1:26 AM
明日はさらに寒くなるって通知が来たんですが、ほんとうですか
February 21, 2024 at 1:26 PM
参加者属性ごとに非対称なルールで賞金付きのイベントをするのは難易度が非常に高いという学び。
(仮にきちんと運営し切っても、不公平感がどうやったって残る/運営に失敗したら言わずもがな)
February 21, 2024 at 4:13 AM
まぁ、そんな難しい話ではなく、ARGは参加型であるので、ストーリーラインが固く見えてしまうと参加感を損ねるので、やわらかく見えるようなやり方をするよ、という話ではありましょう。
February 17, 2024 at 8:20 AM
予測不能であることは、本当に嬉しいのか。広辞苑を適当に開いてキーワード3つ見つけて作る話は、目新しくはあるが、聞いて楽しいのか。楽しいとは何か。
February 17, 2024 at 8:17 AM
"『Project:;COLD 2.0』では、視聴者ばかりでなく、制作陣でさえ先の展開やキャラの運命が予測できない、物語の新しいカタチの実現を目指し、より予測不能な物語へ挑戦します"

という発表時のコメントがあるのですが、この予測不能性が、ただ視聴者参加型デスゲームによって5人の中でどの順番で脱落していくのかという順列組み合わせの話だけを言っているのか、それ以上の仕掛けがあるのか。。。

なお、視聴者にとって予測不能であることは価値をもたらしますが、制作陣にとって予測不能であることは、本質的な価値には繋がらなかったりもしますね。(結果として視聴者の予測不能性には寄与しますが)
February 17, 2024 at 8:12 AM
H3ロケットが無事に打ち上がってよかったですねー。
冗長系だけど、片方の障害にもう片方も引っ張られる構成だったのでは(原因の3候補のうちひとつ)、という話を聞いて、あるある、というきもちに。
February 17, 2024 at 2:31 AM
とあるイマーシブ的なイベントで、登場人物に全く思い入れができないまま、みんなで助けないと!という同調圧力を押し付けられて、たいへん心の乗らない時間を過ごしたなぁ、という思い出……
February 16, 2024 at 4:11 PM
Blueskyは無責任に気の向くままに呟いても良い場として活用中。
February 16, 2024 at 4:08 PM
明日からProject:;COLD 2.0が始まるので、とても楽しみにしています。

いきなり最下位が死ぬのがわかっている視聴者参加型デスゲームからスタートするわけなのですが、
推しを推さないと死ぬ、みたいな構造はわかりやすいものの、
そこに参加者が一生懸命になれるには、キャラへの愛着が必要で……
そのあたり大丈夫な構成になっているといいですね。そのためのsection1なのでしょうか。

あと、過去改変で後で何とかなるかもと思いながら参加するのと、知らずに参加するのと、どちらが体験として楽しいのだろうとも思いつつ、知らないのはさすがにフェアではないと思い、紹介記事には書いてしまったのでした。
February 16, 2024 at 4:07 PM