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eoforgu0.bsky.social
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@eoforgu0.bsky.social
直近のアラマキ複数枠を軽くだけ見たけど、(ある特定のWaveというわけでなく全般的に)テッキュウ周り破壊気味なスタイルして3人"必要に"なっちゃって結局イクラかなり砲台周りに余るってケースが比率として結構多く見えたから、もうちょっと砲台周りイクラの作る場所丁寧にする(遠めバクダン安易に倒しすぎない/倒すやつはビタ付け誘導の検討意識強めにする)とか、持ち帰れるもの持ち帰り優先気味にするとか、何かしら変えてみてもいいかも。そう変えて良くなるかというと怪しいけど、現状その形での失敗が多そうだから。ただ、しょりおさん1人がそんなイクラの作り方してるってわけでもないから、メンバー全体でだけど。
November 22, 2025 at 12:30 AM
+7: 直納禁止→企画導入として無難?なお題枠(市民側難しすぎたので、無難なお題の中で+7さんらしくない動きをさせるものを選べばよかった)
santa: 残り10秒イカ禁止→面白枠
ねごねご: モグヘビタワー処理禁止→1人で外行くとタワーやらないの不自然だから内することになり、内で擦り付け/他の人任せも不可能ではないモグヘビチョイスして技能魅せ枠
しょりお: トリかつアラマキの人なのでステージに依存した面白お題
4人均等に人狼なのは良くないけど、一度も人狼できないのはプレイヤー自身の満足感減ってしまうので妥協
October 22, 2025 at 2:56 PM
あとこれは俺が考え漏れしてるだけとか俺の好みが偏ってるだけの可能性全然あるけど、テッキュウ周りイクラ消せそうでも結構テッパン追加で倒してイクラ作るなとは思った。良し悪しやどっちが普通かは正直わからなくて、俺はそれ倒したくねえなぁと感じること結構あったってだけ。
October 15, 2025 at 9:55 AM
ムニカゴ周りでのテッパン止め方向は検討余地あると思った(初動取ったテッパンめっちゃ生きてたやつ)。あれしょりおさんがどうこうというより、そもそも難しい問題なのに特段言及されてるの見たこと無いのが課題な気がするから、ムニ攻略みたいな側面で考えてよさそうと思うけども。
October 15, 2025 at 9:49 AM
個別シーンでの正解不正解最適解とかはさておきなんか癖みたいなの(複数回なにかしらの原因になってそうなもの)あったら適当に書いてみるわ。あとはもう十分とかあったら言ってね。視点見て勝手に喋る配信していいならするかも。
October 14, 2025 at 4:49 AM
ハイドラ苦手そうだなーっては思った。平均的な人よりは当然上手いんだけど、しょりおさんが他のブキ使った時に比べてブキ性能活かせてる度合いみたいな面で。
何かの処理後にまだ残弾わりと残ってて、カゴに向かってくる(坂上がり途中くらいの位置の)ザコに射線も通ってるのにチャージ破棄しちゃったり、逆にカゴ綺麗でイクラだけの状態で、坂上がってこようとしてるザコいるか不明な時にとりあえずチャージし始めたり。後者は周り綺麗だからイクラ入れながら索敵してどこにザコいるか確認してからチャージしたら一番良いなとは思った。(誰でもできるものだとは言わないけど)
October 14, 2025 at 4:15 AM
書きたくなって書くだけなので完全無反応でいい&こうしたら確実に増えるとは断言できないんですけど、たぶん25秒でカゴ横テッパン近づいて処理したみかんさんがそのままカゴ横入れつつ左のザコ抜いて、その間に他2人が左ガンガン回収するのが理想だと思うんですけど(みかんさんもそれ意図してそう)、ただ現実的にはテッパン処理直後くらいにカゴ横に他2人来ちゃったので、それ見てカゴ1人左2人(やりたい人員配置)にするためにみかんさんが左に行っちゃう方がまだキレイになるかなぁという気がしました。ザコ湧きタイミング的にも左段下先に拾うとか極ミクロな部分はあるっちゃあるけど、うっかりの範疇な気がするのでおいといて。
October 3, 2025 at 12:16 AM
「処理が苦しい(タゲがカゴ裏に立って左右通路両方からシャケが来ると崩れる場合も含む)」という理由の場合はもちろん別。ただし「イクラが下に落ちてしまい、それを拾わなければノルマに届かない可能性が高いために下に拾いに行く人がおり、それで人手が減り苦しくなっている」という因果関係の場合はカゴ裏誘導を検討する余地がある。
September 26, 2025 at 3:35 PM