GD@対魔忍RPGの質問伺います
diggergrave.bsky.social
GD@対魔忍RPGの質問伺います
@diggergrave.bsky.social
分かる範囲、答えられる範囲で対魔忍RPGの質問にお答えします
(回想については自信無いです)

墓堀人に余裕は無い
淫体操(仮)
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#対魔忍 #対魔忍RPG
今回のイベント「迸れ!パワーの夜会」で登場した"パワーレディ"さんですが、記念すべき対魔忍1作目「対魔忍アサギ」にて主人公アサギの相手役を務めた超超古参の敵キャラなのです。

海外の方にぶっ刺さりそうな感じだし、海外展開を狙ってる昨今だからこそ登場の機会も増えてほしいなーと思ってたり。

画像は攻撃モーションが飛び蹴りなので混乱付与されてすっ転ぶ(ように見える)パワーレディさん
March 2, 2024 at 2:47 PM
#対魔忍 #対魔忍RPG
今回のイベント「迸れ!パワーの夜会」で登場した"パワーレディ"さんですが、記念すべき対魔忍1作目「対魔忍アサギ」にて主人公アサギの相手役を務めた超超古参の敵キャラなのです。

海外の方にぶっ刺さりそうな感じだし、海外展開を狙ってる昨今だからこそ登場の機会も増えてほしいなーと思ってたり。

画像は攻撃モーションが飛び蹴りなので混乱付与されてすっ転ぶ(ように見える)パワーレディさん
March 2, 2024 at 2:47 PM
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#対魔忍RPG
速疾鬼 スキル倍率(詳細な解析が出ていないので暫定)[マーカーは割愛]
スキル:自己SPDバフ+80%(永続)、自己会心率デバフ-30%(永続)、敵全体不死特性DEFデバフ-15%(加算)
スキル2:累積ダメアップ+2%(最大+24%)、SPD係数5、魔性属性DEFバフ+60%、最大SPバフ+25%
奥義:自己ATKバフ+100%、230%×4(自身の一重紅蓮の数に応じて威力アップ)[ダメージ*(100%~280%)]、出血付与10%(永続)、使用後CT付与(永続)
February 25, 2024 at 12:09 PM
#対魔忍RPG
速疾鬼 スキル倍率(詳細な解析が出ていないので暫定)[マーカーは割愛]
スキル:自己SPDバフ+80%(永続)、自己会心率デバフ-30%(永続)、敵全体不死特性DEFデバフ-15%(加算)
スキル2:累積ダメアップ+2%(最大+24%)、SPD係数5、魔性属性DEFバフ+60%、最大SPバフ+25%
奥義:自己ATKバフ+100%、230%×4(自身の一重紅蓮の数に応じて威力アップ)[ダメージ*(100%~280%)]、出血付与10%(永続)、使用後CT付与(永続)
February 25, 2024 at 12:09 PM
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#対魔忍RPG #特性
2024/2/24現在、特性を持っているユニットは以下の通り
R以上
鬼:鬼崎きらら、ユフィ&ソフィ、フランシス、ラグナロク、オーガ奴隷、クレハ、ビルヴァ、三吉うらは、ラークシャシャ、シャオレイ、皆瀬もみじ、ブリュンヒルド、ヤマタノオロチ、速疾鬼
不死:八津紫、フェリシア(五車以外)、ワイト、紅血卿カーラ、ウィスプ、ロセリナ、ふうま小太郎、八百比丘尼、速疾鬼
竜:竜宮ハイリ
N
鬼:青鬼、霜の鬼神の女戦士、霜の鬼神の戦士
不死:食屍鬼グール、ゾンビギャング、ゾンビ姉御、スケアクロウ、ポルターガイスト、ゾンビ、死霊、ゾンビ対魔忍<剣士>、嫉妬せし闇、感染者、バーバリアン
February 24, 2024 at 3:29 PM
#対魔忍RPG #特性
2024/2/24現在、特性を持っているユニットは以下の通り
R以上
鬼:鬼崎きらら、ユフィ&ソフィ、フランシス、ラグナロク、オーガ奴隷、クレハ、ビルヴァ、三吉うらは、ラークシャシャ、シャオレイ、皆瀬もみじ、ブリュンヒルド、ヤマタノオロチ、速疾鬼
不死:八津紫、フェリシア(五車以外)、ワイト、紅血卿カーラ、ウィスプ、ロセリナ、ふうま小太郎、八百比丘尼、速疾鬼
竜:竜宮ハイリ
N
鬼:青鬼、霜の鬼神の女戦士、霜の鬼神の戦士
不死:食屍鬼グール、ゾンビギャング、ゾンビ姉御、スケアクロウ、ポルターガイスト、ゾンビ、死霊、ゾンビ対魔忍<剣士>、嫉妬せし闇、感染者、バーバリアン
February 24, 2024 at 3:29 PM
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#対魔忍RPG
ヤマタノオロチ スキル倍率(詳細な解析が出ていないので暫定)
スキル:威力300%、SP100回復、会心率-20%(マーカー)
スキル2:DEFデバフ30%、威力800%(HP100%時)、SP回復量[対象のSP残量で変化](0%~25%:109、25~50%:98、50%~75%:87、75%~:75)、鬼特性会心ダメバフ+15%(加算)
奥義:アタックブースト1ターン(50%?と仮定)、800%(鬼ころし威力上昇+100%、状態異常特攻40%、竜特攻:+100%)
February 24, 2024 at 3:23 PM
#対魔忍RPG
ヤマタノオロチ スキル倍率(詳細な解析が出ていないので暫定)
スキル:威力300%、SP100回復、会心率-20%(マーカー)
スキル2:DEFデバフ30%、威力800%(HP100%時)、SP回復量[対象のSP残量で変化](0%~25%:109、25~50%:98、50%~75%:87、75%~:75)、鬼特性会心ダメバフ+15%(加算)
奥義:アタックブースト1ターン(50%?と仮定)、800%(鬼ころし威力上昇+100%、状態異常特攻40%、竜特攻:+100%)
February 24, 2024 at 3:23 PM
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#対魔忍RPG
現状のユニットで不屈2setの恩恵を最も受けられるのは東先生ではなく「二車骸佐」

引用元の計算からATKの最大値は、
((1012+255)×1.6+600)×4×2≒21017

東先生より約2100も高いATKを実現でき、
会心系バフをなんとかできれば、東先生など目では無いダメージを叩きだせるのである

更に言うと彼はガチャユニットですらない
もっというと開花・特化にメモリーすら必要としない
(夜叉の至宝は必要だが、周回すれば自然に集まる)
決戦クエストも小太郎とラグナロクを用意すれば安定周回が容易

お手軽高火力ユニットが欲しい場合は是非選択肢に入れてほしい
#対魔忍RPG #システム
前回の続きで、なぜ「神村東」が不屈2set装備と相性が抜群にいいのか。

不屈は双撃と同じく、「条件付きATK+」の装備であり、モードチェンジによって加算されるATKにも効果が及ぶ。

装備数値によるATKの上昇(最大:255)、UR無双4不屈2(ATK+60%、条件付+300%)、モードチェンジのATKアップ(+300)、その後の奥義による自己ATKバフ(+100%)を全て加味すると
不屈発動時のATKは、
((1033+255)×1.6+300)×4×2≒18886

これで会心確定、会心ダメ+100%、アタックブースト+10%が入るんだから威力は推して知るべし
#対魔忍RPG #システム #TIPS
なぜアタッカーの装備2setにおいて、双撃が推奨されているのか
その答えは該当装備のATK計算位置にある

例えば、素のATKが1000、UR無双4UR赫怒2(無双で+60%、赫怒で+40%)とUR無双4UR双撃2(無双で+60%、双撃で条件付き+40%)を装備した時の事を考えると

最終ATKはUR無双4UR赫怒2では1000×2=2000だが、UR無双4UR双撃2では1000×1.6×1.4=2240と前者を上回る。

また双撃2setの場合、「モードチェンジのATKアップを足した後の数値」が計算対象になるため、そういったユニットとは更に相性が良い
February 19, 2024 at 4:29 PM
#対魔忍RPG
現状のユニットで不屈2setの恩恵を最も受けられるのは東先生ではなく「二車骸佐」

引用元の計算からATKの最大値は、
((1012+255)×1.6+600)×4×2≒21017

東先生より約2100も高いATKを実現でき、
会心系バフをなんとかできれば、東先生など目では無いダメージを叩きだせるのである

更に言うと彼はガチャユニットですらない
もっというと開花・特化にメモリーすら必要としない
(夜叉の至宝は必要だが、周回すれば自然に集まる)
決戦クエストも小太郎とラグナロクを用意すれば安定周回が容易

お手軽高火力ユニットが欲しい場合は是非選択肢に入れてほしい
#対魔忍RPG #システム
前回の続きで、なぜ「神村東」が不屈2set装備と相性が抜群にいいのか。

不屈は双撃と同じく、「条件付きATK+」の装備であり、モードチェンジによって加算されるATKにも効果が及ぶ。

装備数値によるATKの上昇(最大:255)、UR無双4不屈2(ATK+60%、条件付+300%)、モードチェンジのATKアップ(+300)、その後の奥義による自己ATKバフ(+100%)を全て加味すると
不屈発動時のATKは、
((1033+255)×1.6+300)×4×2≒18886

これで会心確定、会心ダメ+100%、アタックブースト+10%が入るんだから威力は推して知るべし
#対魔忍RPG #システム #TIPS
なぜアタッカーの装備2setにおいて、双撃が推奨されているのか
その答えは該当装備のATK計算位置にある

例えば、素のATKが1000、UR無双4UR赫怒2(無双で+60%、赫怒で+40%)とUR無双4UR双撃2(無双で+60%、双撃で条件付き+40%)を装備した時の事を考えると

最終ATKはUR無双4UR赫怒2では1000×2=2000だが、UR無双4UR双撃2では1000×1.6×1.4=2240と前者を上回る。

また双撃2setの場合、「モードチェンジのATKアップを足した後の数値」が計算対象になるため、そういったユニットとは更に相性が良い
February 19, 2024 at 4:29 PM
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#対魔忍RPG #システム
前回の続きで、なぜ「神村東」が不屈2set装備と相性が抜群にいいのか。

不屈は双撃と同じく、「条件付きATK+」の装備であり、モードチェンジによって加算されるATKにも効果が及ぶ。

装備数値によるATKの上昇(最大:255)、UR無双4不屈2(ATK+60%、条件付+300%)、モードチェンジのATKアップ(+300)、その後の奥義による自己ATKバフ(+100%)を全て加味すると
不屈発動時のATKは、
((1033+255)×1.6+300)×4×2≒18886

これで会心確定、会心ダメ+100%、アタックブースト+10%が入るんだから威力は推して知るべし
#対魔忍RPG #システム #TIPS
なぜアタッカーの装備2setにおいて、双撃が推奨されているのか
その答えは該当装備のATK計算位置にある

例えば、素のATKが1000、UR無双4UR赫怒2(無双で+60%、赫怒で+40%)とUR無双4UR双撃2(無双で+60%、双撃で条件付き+40%)を装備した時の事を考えると

最終ATKはUR無双4UR赫怒2では1000×2=2000だが、UR無双4UR双撃2では1000×1.6×1.4=2240と前者を上回る。

また双撃2setの場合、「モードチェンジのATKアップを足した後の数値」が計算対象になるため、そういったユニットとは更に相性が良い
February 19, 2024 at 3:50 PM
#対魔忍RPG #システム
前回の続きで、なぜ「神村東」が不屈2set装備と相性が抜群にいいのか。

不屈は双撃と同じく、「条件付きATK+」の装備であり、モードチェンジによって加算されるATKにも効果が及ぶ。

装備数値によるATKの上昇(最大:255)、UR無双4不屈2(ATK+60%、条件付+300%)、モードチェンジのATKアップ(+300)、その後の奥義による自己ATKバフ(+100%)を全て加味すると
不屈発動時のATKは、
((1033+255)×1.6+300)×4×2≒18886

これで会心確定、会心ダメ+100%、アタックブースト+10%が入るんだから威力は推して知るべし
#対魔忍RPG #システム #TIPS
なぜアタッカーの装備2setにおいて、双撃が推奨されているのか
その答えは該当装備のATK計算位置にある

例えば、素のATKが1000、UR無双4UR赫怒2(無双で+60%、赫怒で+40%)とUR無双4UR双撃2(無双で+60%、双撃で条件付き+40%)を装備した時の事を考えると

最終ATKはUR無双4UR赫怒2では1000×2=2000だが、UR無双4UR双撃2では1000×1.6×1.4=2240と前者を上回る。

また双撃2setの場合、「モードチェンジのATKアップを足した後の数値」が計算対象になるため、そういったユニットとは更に相性が良い
February 19, 2024 at 3:50 PM
Reposted by GD@対魔忍RPGの質問伺います
#対魔忍RPG #システム #TIPS
なぜアタッカーの装備2setにおいて、双撃が推奨されているのか
その答えは該当装備のATK計算位置にある

例えば、素のATKが1000、UR無双4UR赫怒2(無双で+60%、赫怒で+40%)とUR無双4UR双撃2(無双で+60%、双撃で条件付き+40%)を装備した時の事を考えると

最終ATKはUR無双4UR赫怒2では1000×2=2000だが、UR無双4UR双撃2では1000×1.6×1.4=2240と前者を上回る。

また双撃2setの場合、「モードチェンジのATKアップを足した後の数値」が計算対象になるため、そういったユニットとは更に相性が良い
February 17, 2024 at 3:44 PM
#対魔忍RPG #システム #TIPS
なぜアタッカーの装備2setにおいて、双撃が推奨されているのか
その答えは該当装備のATK計算位置にある

例えば、素のATKが1000、UR無双4UR赫怒2(無双で+60%、赫怒で+40%)とUR無双4UR双撃2(無双で+60%、双撃で条件付き+40%)を装備した時の事を考えると

最終ATKはUR無双4UR赫怒2では1000×2=2000だが、UR無双4UR双撃2では1000×1.6×1.4=2240と前者を上回る。

また双撃2setの場合、「モードチェンジのATKアップを足した後の数値」が計算対象になるため、そういったユニットとは更に相性が良い
February 17, 2024 at 3:44 PM
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#対魔忍RPG #スキルシート
箱イベの時のスキルシートTIPS

スキル順  使用スキル  判定対象 判定条件
1  攻撃  敵 「生存」≧2体
2  攻撃  敵 「戦闘不能」≧3体
3  奥義  敵 「生存」<2体

と設定すると、Wave1,2の4体以上出現する雑魚戦では攻撃だけを、
Wave3のボス戦で、雑魚がいる時は攻撃、ボスだけの時は奥義を撃ってくれます。

使用スキルを変更すれば、道中でスキル1、ボスでスキル2とかも可能です。
ただし、Wave3で4体以上敵が出現する場合は使えません(今のところそういう状況には出くわしてませんが)
February 8, 2024 at 11:51 AM
Reposted by GD@対魔忍RPGの質問伺います
対魔忍矛盾画像シリーズ

場末の酒場&安宿の奥にある、めっちゃキレイなおトイレ
February 12, 2024 at 2:00 PM
Reposted by GD@対魔忍RPGの質問伺います
#対魔忍RPG #ダメージブースト

対魔忍RPGTIPS
ダメージブーストは攻撃が当たるたびに効果時間が加算されるので、ランダム攻撃と同時にダメージブーストを付与できるユニットは、同一の敵に攻撃を当てると長い時間効果を継続させることが可能。

現状は、機装災禍(7ターン:10%)、ロベルタ(4ターン:8%)、【ポストアポカリプス】ナーサラ(5ターン:20%)

ロベルタは超人属性部隊で無理なくダメージブーストとアタッカーを併用できるユニットとして、
ナーサラは最大倍率のダメージブーストを最も長く付与できるユニットとして、
覚えておくと損は無いと思われる。
February 12, 2024 at 4:51 PM
Reposted by GD@対魔忍RPGの質問伺います
#対魔忍RPG #限定ガチャ

本日、バレンタインにちなんだ豆知識を一つ。
対魔忍RPGの限定ガチャにおいて、バレンタインは2020年から続く一大勢力であるが、
割合的に"状態異常付与できるユニットが最も多い"季節ものである。
Lv75村雲源之助で脚光を浴びているチョコメルシーもこのシーズン(現状、唯一の100%状態異常付与持ち)

その割合たるや、なんと65%(13/20)にも達する。

コイツラ揃いも揃って食べさせるチョコ作る気ねぇな?!
February 14, 2024 at 1:48 PM
#対魔忍RPG #限定ガチャ

本日、バレンタインにちなんだ豆知識を一つ。
対魔忍RPGの限定ガチャにおいて、バレンタインは2020年から続く一大勢力であるが、
割合的に"状態異常付与できるユニットが最も多い"季節ものである。
Lv75村雲源之助で脚光を浴びているチョコメルシーもこのシーズン(現状、唯一の100%状態異常付与持ち)

その割合たるや、なんと65%(13/20)にも達する。

コイツラ揃いも揃って食べさせるチョコ作る気ねぇな?!
February 14, 2024 at 1:48 PM
#対魔忍RPG #ダメージブースト

対魔忍RPGTIPS
ダメージブーストは攻撃が当たるたびに効果時間が加算されるので、ランダム攻撃と同時にダメージブーストを付与できるユニットは、同一の敵に攻撃を当てると長い時間効果を継続させることが可能。

現状は、機装災禍(7ターン:10%)、ロベルタ(4ターン:8%)、【ポストアポカリプス】ナーサラ(5ターン:20%)

ロベルタは超人属性部隊で無理なくダメージブーストとアタッカーを併用できるユニットとして、
ナーサラは最大倍率のダメージブーストを最も長く付与できるユニットとして、
覚えておくと損は無いと思われる。
February 12, 2024 at 4:51 PM
対魔忍矛盾画像シリーズ

場末の酒場&安宿の奥にある、めっちゃキレイなおトイレ
February 12, 2024 at 2:00 PM
Reposted by GD@対魔忍RPGの質問伺います
現在TRUTH SOCIALでは対魔忍の広告が流れるようになりました
February 7, 2024 at 2:05 PM
#対魔忍RPG #スキルシート
箱イベの時のスキルシートTIPS

スキル順  使用スキル  判定対象 判定条件
1  攻撃  敵 「生存」≧2体
2  攻撃  敵 「戦闘不能」≧3体
3  奥義  敵 「生存」<2体

と設定すると、Wave1,2の4体以上出現する雑魚戦では攻撃だけを、
Wave3のボス戦で、雑魚がいる時は攻撃、ボスだけの時は奥義を撃ってくれます。

使用スキルを変更すれば、道中でスキル1、ボスでスキル2とかも可能です。
ただし、Wave3で4体以上敵が出現する場合は使えません(今のところそういう状況には出くわしてませんが)
February 8, 2024 at 11:51 AM