그런 과격하고 결단력 넘치는 선택을 어떻게 쉽게 하겠어. 게임에서 주인공 선택지 고르는 것도 아니고.
그렇다면 그런 선택지는 어떻게 결정하게 되는지 고민해 봐야지.
원래 성격이 그럴 수도 있고, 극심한 스트레스의 궁지까지 몰린 상태였을 수도 있지.
아니면? 정말 충동적이거나?
그러면, 그 성격이나 성향 같은건 누가 토대를 만들어주게 될까?
그 토대 제작자는 분명 가장 가깝고, 쉽게 떨어질 수 없게 꽉 눌러 붙어서 끝의 끝자락까지 집요하게 따라갈 걸?
그런 과격하고 결단력 넘치는 선택을 어떻게 쉽게 하겠어. 게임에서 주인공 선택지 고르는 것도 아니고.
그렇다면 그런 선택지는 어떻게 결정하게 되는지 고민해 봐야지.
원래 성격이 그럴 수도 있고, 극심한 스트레스의 궁지까지 몰린 상태였을 수도 있지.
아니면? 정말 충동적이거나?
그러면, 그 성격이나 성향 같은건 누가 토대를 만들어주게 될까?
그 토대 제작자는 분명 가장 가깝고, 쉽게 떨어질 수 없게 꽉 눌러 붙어서 끝의 끝자락까지 집요하게 따라갈 걸?
예의차린 감정을 표현하는 나라 A
엄청 넓은 땅덩어리에 사람은 엄청 많아서
지역끼리 나눠진게 많은 유럽풍의 도시.
법은 강력하게 적용됨에도 불구하고, 경찰들이 일을 소홀히 하는 경향이 강해 범죄에서 자유롭지 않은 곳.
사실 그냥 평범한 일상을 담은 공간이지만,
소재의 편의를 위해서 일부분을 과장해 부각시킨 나라임.
평범하게 일상을 나아갈 수 있지만,
또 동시에 한순간에 범죄자가 될 수 있는 곳.
누구의 이야기를 듣게 될까
예의차린 감정을 표현하는 나라 A
엄청 넓은 땅덩어리에 사람은 엄청 많아서
지역끼리 나눠진게 많은 유럽풍의 도시.
법은 강력하게 적용됨에도 불구하고, 경찰들이 일을 소홀히 하는 경향이 강해 범죄에서 자유롭지 않은 곳.
사실 그냥 평범한 일상을 담은 공간이지만,
소재의 편의를 위해서 일부분을 과장해 부각시킨 나라임.
평범하게 일상을 나아갈 수 있지만,
또 동시에 한순간에 범죄자가 될 수 있는 곳.
누구의 이야기를 듣게 될까
클리셰 적이기도 하지만, 우연으로
시작하기에는 최고의 소재? 같음.
주인공이 자신과 반대되는 사람에게
관심을 가지지 않았더라면, 조금 더 주변에 소홀 했고, 경계하고, 평소처럼 자신을 더 우선시 했고, 호기심을 덜 가졌다면,
다시는 엮이게 되지 않을 그런 관계성.
꼭 그런 관계를 가진 애들이 나중에 한명이 사라졌을 때 소중함을 느끼고, 외로움을 느끼고
그리워 하게 되던데
클리셰 적이기도 하지만, 우연으로
시작하기에는 최고의 소재? 같음.
주인공이 자신과 반대되는 사람에게
관심을 가지지 않았더라면, 조금 더 주변에 소홀 했고, 경계하고, 평소처럼 자신을 더 우선시 했고, 호기심을 덜 가졌다면,
다시는 엮이게 되지 않을 그런 관계성.
꼭 그런 관계를 가진 애들이 나중에 한명이 사라졌을 때 소중함을 느끼고, 외로움을 느끼고
그리워 하게 되던데