古瀬 和人(ビブリオゲームズ)
古瀬 和人(ビブリオゲームズ)
@bibliogames.bsky.social
ボードゲームの製作やゲームデザインに関してnoteの記載をしています
note⇒https://note.com/kose_kazhito
パタパタ紙ペン
説明書⇒https://note.com/kose_kazhito/n/n2f18e1e5e504
ゲームはターンやラウンドという繰り返し構造で進行する。でも体験は繰り返しにせず、起伏や起承転結を作りたい。

どうすればいいか?を書きました。
意見募集してます

【ゲームデザイン】繰り返しで進行しつつ、体験は繰り返さない・その1|BiblioGames(古瀬和人)
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【ゲームデザイン】繰り返しで進行しつつ、体験は繰り返さない・その1|BiblioGames(古瀬和人)
前書き  本記事は、ゲームのメカニクス(個別のパーツ)ではなく、設計する上での指針についての記事となります。下記の記事で少し触れた「体験が繰り返しにならない方法」について考えていきます。 内容が非常に多くなったため、この記事では3つある方法のうち、「プレーヤーの置かれた状況を変える」という指針について記載します 序章  ゲームのルールは繰り返し構造で記述される。ターンやラウンドとい...
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June 22, 2025 at 1:11 AM
ソロプレイをして割と好みだったんで書きました、
カードを重ねて最大得点を目指すパズルゲーム、ポケットファーム。

【パズルゲーム】ポケットファーム|BiblioGames(古瀬和人)
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【パズルゲーム】ポケットファーム|BiblioGames(古瀬和人)
前書き  主にボドゲのパズルゲームに関して考えていきます。前回はこちら  フットワークが重くなっているので試しにいくつかのゲームでまとめずに一個ずつ記事にしてみます。 そのうち「カードを重ねるゲーム」として(春待ち村、カフェあたり?)内容を追加したり、別の記事を書くかもしれません ルールはWebで公開されていないようなので、レビューを貼っておきます。 ポケットファーム / P...
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May 18, 2025 at 3:53 PM
ボードゲームのアクション選択のメカニクスについて。各メカニクスを表すためのパラメータを考えました。

アクション選択のメカニクス|BiblioGames(古瀬和人) note.com/kose_kazhito...
アクション選択のメカニクス|BiblioGames(古瀬和人)
はじめに  ボドゲのメカニクスについて分類し、それがどういう物か言語化する事を少しずつ行っている。今はアクション選択のメカニクスについて少しずつまとめています。  今日の記事ではアクション選択関連のメカニクスが持つパラメータとそれによる特性について考えていく パラメータ ①&②次の選択肢への影響  原始的なゲームにおいて、プレーヤーはリストの中から自由にアクションを起こすことができる。し...
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May 6, 2025 at 9:01 AM
自作ゲームの中で”すごい一手”を打てたと感じてほしい。でもどうすればいい?そもそもすごい一手って何?

答えのない事を少しずつ書いていこうと思います。自論がある人はむしろ教えて下さい。

”神の一手”を打ってほしい⓪はじめに|BiblioGames(古瀬和人)
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”神の一手”を打ってほしい⓪はじめに|BiblioGames(古瀬和人)
神の一手を打ってもらいたい  ゲームをやっていると神の一手とまではいかなくても「特別な良い手」が打てる事がある。(あるいはそう錯覚する事がある)。実際にその手が優秀だったか以上に、記憶に残る、思いついた瞬間に嬉しくなったり、気持ちが昂る1手だ。  そんな1手はゲーム(体験)は特別なものにする。ゲームを作る側からすればそんな神の1手を是非、自作ゲームの中で打ってもらいたい。(そしてぜひ特別なゲーム...
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April 12, 2025 at 1:11 AM
ボドゲの「終了条件」について分類してまとめてみました。どういう理由でどういう終了条件を実装するのか?

ボドゲのメカニクス分類【終了条件】|BiblioGames(古瀬和人)
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ボドゲのメカニクス分類【終了条件】|BiblioGames(古瀬和人)
なぜゲームを終了させるのか?  『ゲームは必ず終わらなければならない』これが、ゲームに1つ以上終了条件が存在する理由である。しかし、全ての終了条件はそれ(だけ)を目的に導入されるわけではない。作者が終了条件をゲームに導入するとき、その理由は以下の4つのうちどれかの理由である。    ・①正常終了:ゲームでメインとなる終了条件。必須。  ・②安全弁:ゲームが終わらない、あるいはダレル事を避ける。...
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March 25, 2025 at 12:44 PM
Reposted by 古瀬 和人(ビブリオゲームズ)
【拡散で無料プレイ可能】パタパタ紙ペン
紙を使った立体パズルゲーム。
用紙をくるくるパタパタと動かしながら良い書き方を探してみて。
難しいけど、その分マークをたくさん繋げたり再利用できた時は嬉しいゲームです。
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#note
【パズル系紙ペンゲーム】パタパタ紙ペン【共有で無料】|BiblioGames(古瀬和人)
1.概要 ジャンル:パズル、紙ペンゲーム、特殊コンポーネント プレイ人数:1人以上。3人以上でプレイするときは複数枚印刷する必要があります。 プレイ時間:20分程かけてゆっくり良い書き方を探していく事を推奨致します 用意するもの:  必須:印刷した用紙、ハサミ1つ、ペン(1人1つ)  問題ランダム生成時に必要:サイコロ2つ 2.ゲームのコンセプト  頭の中だけで考えるのではなく、「くるく...
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July 28, 2024 at 8:31 AM
Reposted by 古瀬 和人(ビブリオゲームズ)
BalatroをやったのでSlayTheSpireと比較しつつ、どうやって山札が52枚もあるゲームをインフレさせているかを考えてみました。
【拡大再生産研究⑨】たまにはデジタルゲームから【Balatro】 |BiblioGames(古瀬和人)

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【拡大再生産研究⑨】たまにはデジタルゲームから【Balatro】 |BiblioGames(古瀬和人)
前書き  拡大再生産について言語化するためにプレイ済みのゲームから毎回1つ取り上げて整理していきます。  (ゲームの紹介が目的ではないためルールの紹介は省いていきます。) 前回はこちら。  今回は「Balatro」。ジャンルはポーカー+ローグライト(SlayTheSpire系)。SlayTheSpire以降の「小さな戦闘」と「その後の強化」を繰り返していくゲームである。 Steam...
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September 21, 2024 at 11:52 AM
好きなペンシルパズルの「ダブルチョコ」の良さを言語化してみました。

2024年、最も好きになったペンシルパズルの言語化【ダブルチョコ】|BiblioGames(古瀬和人) note.com/kose_kazhito...
2024年、最も好きになったペンシルパズルの言語化【ダブルチョコ】|BiblioGames(古瀬和人)
前書き  もう2月になってしまったが、僕が2024年にはじめて解いて最も面白かったペンシルパズル、「ダブルチョコ」を紹介しつつ、自分がどんなパズルを求めているのかについて言語化していこうと思う。  ニコリ本誌のものが一番良いと思うが、ネット上で見つけた問題にリンクを貼っておきます。 ダブルチョコ 問題一覧 - ペンシルパズル研究所 <最新問題追加日:2024年10月1日 &g...
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February 8, 2025 at 1:24 PM
BalatroをやったのでSlayTheSpireと比較しつつ、どうやって山札が52枚もあるゲームをインフレさせているかを考えてみました。
【拡大再生産研究⑨】たまにはデジタルゲームから【Balatro】 |BiblioGames(古瀬和人)

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【拡大再生産研究⑨】たまにはデジタルゲームから【Balatro】 |BiblioGames(古瀬和人)
前書き  拡大再生産について言語化するためにプレイ済みのゲームから毎回1つ取り上げて整理していきます。  (ゲームの紹介が目的ではないためルールの紹介は省いていきます。) 前回はこちら。  今回は「Balatro」。ジャンルはポーカー+ローグライト(SlayTheSpire系)。SlayTheSpire以降の「小さな戦闘」と「その後の強化」を繰り返していくゲームである。 Steam...
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September 21, 2024 at 11:52 AM
タイルがお題とそれを達成するための資源を兼ねているゲームについて その良い部分をまとめてみました
【パズルゲーム研究①】タイルが資源とお題を兼ねるゲーム【ノヴァルナ/フレームワーク】|BiblioGames(古瀬和人) #note
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【パズルゲーム研究①】タイルが資源とお題を兼ねるゲーム【ノヴァルナ/フレームワーク】|BiblioGames(古瀬和人)
宣伝  先日、「パタパタ紙ペン」をnoteの方でも公開いたしました。 (ぜひプレイしてみて下さい) 前書き(動機。飛ばしていいよ)  前作は作品自体は気に入ってはいるのですが特殊すぎてセオリー通りに作れなかった部分があります。  なので次回作では「良い意味で普通≒制作中の改善における自由度が高い。参考になる作品が多い」に作っていこうと思っております  そのために基本的には(できる限り同じ...
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August 30, 2024 at 2:47 PM
【拡散で無料プレイ可能】パタパタ紙ペン
紙を使った立体パズルゲーム。
用紙をくるくるパタパタと動かしながら良い書き方を探してみて。
難しいけど、その分マークをたくさん繋げたり再利用できた時は嬉しいゲームです。
note.com/kose_kazhito...
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【パズル系紙ペンゲーム】パタパタ紙ペン【共有で無料】|BiblioGames(古瀬和人)
1.概要 ジャンル:パズル、紙ペンゲーム、特殊コンポーネント プレイ人数:1人以上。3人以上でプレイするときは複数枚印刷する必要があります。 プレイ時間:20分程かけてゆっくり良い書き方を探していく事を推奨致します 用意するもの:  必須:印刷した用紙、ハサミ1つ、ペン(1人1つ)  問題ランダム生成時に必要:サイコロ2つ 2.ゲームのコンセプト  頭の中だけで考えるのではなく、「くるく...
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July 28, 2024 at 8:31 AM
ルールは誰かに味方します。
今回は勝者に味方するルールについて。
その長所と問題点。
クアックサルバーを例にどう対処するかという話

【ゲームデザイン】ルールは勝者や敗者に味方する。でも作者は公平でありたい【その1】|BiblioGames(古瀬和人)

#note note.com/kose_kazhito...
April 20, 2024 at 9:28 AM
結局同時投稿めんどくさくてしてないな
April 13, 2024 at 9:16 AM
TCGに関してもメカニクスをまとめたり分類したり。 今回は 「戦闘相手の指定方法」 一旦、分類の案を出してみました。

TCGのメカニクス① 戦闘相手の指定|BiblioGames(古瀬和人)

note.com/kose_kazhito...
April 13, 2024 at 9:15 AM
note書いているけど終わらん。寝る

明日にはなんとか↓
【ゲームデザイン】ルールは勝者や敗者に味方する。でも作者は公平でありたい
April 6, 2024 at 5:44 PM
OK.ブルースカイとXで同時にメッセージ出せるね。
一旦はこの形式でいいや
April 6, 2024 at 5:53 AM
test
April 6, 2024 at 5:52 AM
バランス調整よりも時として大事な『心に残る』リアクションを発生させるルールについて。 軽めのカードゲームを例に思う事を書きました

プレーヤーの『リアクション』を生成するルール集【ライトなカードゲーム編】|BiblioGames(古瀬和人) @Biblio_Games #note note.com/kose_kazhito...
March 23, 2024 at 3:45 PM