時間が止まってしまった。
でもキャンセルラッシュ回りの防御面と6MPの確認は絶対マスターする
ここやるだけで上にいけるはず
時間が止まってしまった。
でもキャンセルラッシュ回りの防御面と6MPの確認は絶対マスターする
ここやるだけで上にいけるはず
新しいシステム出るまではジュリは安泰やな
新しいシステム出るまではジュリは安泰やな
麻雀と同じで張る価値がある時だけ張るのが一番大事かもしれない
麻雀と同じで張る価値がある時だけ張るのが一番大事かもしれない
シンプルにゲームの中身の話がしたい見たいのにゴシップやプロのプライベートのポストで埋め尽くされるTL
ここを避難地として制定する
シンプルにゲームの中身の話がしたい見たいのにゴシップやプロのプライベートのポストで埋め尽くされるTL
ここを避難地として制定する
特に1800超えたあたりからは成功の中から失敗を探す作業が必要だったりする。典型的なのは確定の火力とか、通った択の妥当性とか。
特に1800超えたあたりからは成功の中から失敗を探す作業が必要だったりする。典型的なのは確定の火力とか、通った択の妥当性とか。
細かいところを詰めて火力を上げるの本当に大事
飛び周りとラッシュ起き攻め周り、あとは弾ラッシュ
昨日スタートで二週間のメニューに入れます
細かいところを詰めて火力を上げるの本当に大事
飛び周りとラッシュ起き攻め周り、あとは弾ラッシュ
昨日スタートで二週間のメニューに入れます
まず頂点付近
JMK→ヒット(+10)で2HP、ガード(+5)で5MP。5MPはどうせ連ガじゃないからナチュラルに遅れたほうが負け択が減りそう。即投げはガードバックかなんかで無理。
JHP→ヒット(+24-30)、ガード(+5)。信頼して振れる。ヒット時は5MP空振り+3でシミー可。ガード時も5MP安定、でもできればちょい待ち投げと垂直もくそ強い。
共通して言えるのは、ガード時5MP固定ってすればわかりやすいし、なんならその距離は前Jおかわりしやすい距離
読み合いしたい場面は投げと垂直の択。
まず頂点付近
JMK→ヒット(+10)で2HP、ガード(+5)で5MP。5MPはどうせ連ガじゃないからナチュラルに遅れたほうが負け択が減りそう。即投げはガードバックかなんかで無理。
JHP→ヒット(+24-30)、ガード(+5)。信頼して振れる。ヒット時は5MP空振り+3でシミー可。ガード時も5MP安定、でもできればちょい待ち投げと垂直もくそ強い。
共通して言えるのは、ガード時5MP固定ってすればわかりやすいし、なんならその距離は前Jおかわりしやすい距離
読み合いしたい場面は投げと垂直の択。
そんな人間で溢れてる
そんな人間で溢れてる
何故か考えてみたら、焦るせいで手癖が出て、その手癖が噛み合うかどうかで結果が左右されてるという。これならもはや対戦する意味ない
何故か考えてみたら、焦るせいで手癖が出て、その手癖が噛み合うかどうかで結果が左右されてるという。これならもはや対戦する意味ない
中央DR5MP5MP5LK歳破→1ゲージ削りつつ+3、ジュリ2MK間合外。ここで差し返し見てもいいし、さらに5HP歳破で+10とりにいってもいいけど多分これは2巡目。ジャスパ無敵遅らせグラケアで5LK打たずしゃがんで投げ間合外。これは相手ゲージ依存。何も起きない時はまた調べる
天穿対空後、中足風破〆はこれでいいかな。ジュリの強いところが出やすい動きだと思う。当分これ試す
中央DR5MP5MP5LK歳破→1ゲージ削りつつ+3、ジュリ2MK間合外。ここで差し返し見てもいいし、さらに5HP歳破で+10とりにいってもいいけど多分これは2巡目。ジャスパ無敵遅らせグラケアで5LK打たずしゃがんで投げ間合外。これは相手ゲージ依存。何も起きない時はまた調べる
天穿対空後、中足風破〆はこれでいいかな。ジュリの強いところが出やすい動きだと思う。当分これ試す
酒買ってこようかな
酒買ってこようかな
それより近いも遠いもなんか違う
2MKラッシュ、弾ラッシュ、生ラッシュ、5HP、2MP置き、前JHP
全部見てる人は多分いない。全部に負けない相手の行動がしゃがみから差し返しなんだけど、逆に距離調整しやすいから6MP弱風破で削りながら風ためて微不利背負った後の択でリスクとるかどうかを状況で決める感じっぽい
それより近いも遠いもなんか違う
2MKラッシュ、弾ラッシュ、生ラッシュ、5HP、2MP置き、前JHP
全部見てる人は多分いない。全部に負けない相手の行動がしゃがみから差し返しなんだけど、逆に距離調整しやすいから6MP弱風破で削りながら風ためて微不利背負った後の択でリスクとるかどうかを状況で決める感じっぽい
今actは5先受けてくれた人と次やる時に勝てるように攻略をするようにしてる
今actは5先受けてくれた人と次やる時に勝てるように攻略をするようにしてる
明日からは確定場面以外のキャンセルラッシュは減らしてみる
明日からは確定場面以外のキャンセルラッシュは減らしてみる
リターン差で地上がジリ貧。判定も鬼。歩きも早いし弾も優秀。だから地上戦をちゃんとやるって人が多い。中足風破は安定して5LK確定。
メインは6MPで触って起点作るかその距離で飛ぶか差し返し。ダウンと画面位置優先。ゲージ持って端でダウンとるのがひとまずの目標
リターン差で地上がジリ貧。判定も鬼。歩きも早いし弾も優秀。だから地上戦をちゃんとやるって人が多い。中足風破は安定して5LK確定。
メインは6MPで触って起点作るかその距離で飛ぶか差し返し。ダウンと画面位置優先。ゲージ持って端でダウンとるのがひとまずの目標
今のトレモ対戦ランクの配分、指が丁度疲れていい感じ。
ガードから展開を作る練習がしたいな。結局強い人は技が当たらないように下がるし、目的があって暴れてる。ううん、時間かかりそう
今のトレモ対戦ランクの配分、指が丁度疲れていい感じ。
ガードから展開を作る練習がしたいな。結局強い人は技が当たらないように下がるし、目的があって暴れてる。ううん、時間かかりそう
と同時に、同格があまりにも風水を知らないので雑にやっても強い
けど上には通用しない。マグロって知ってたらいく崩しと、状況有利をとれるだけで満足する体にならなければいけない。
と同時に、同格があまりにも風水を知らないので雑にやっても強い
けど上には通用しない。マグロって知ってたらいく崩しと、状況有利をとれるだけで満足する体にならなければいけない。
OD五黄始動
詐欺→DR5MK初段4HK初段2HPジャンプLPMPMK疾空初段
ゲージダメージ運び→突進4HK初段2HPジャンプMPMK疾空打ち切り
何を見て起き攻めするかの読み合い、風水が強くて全然違う世界。地上からいってゲージ削る狙いのほうが警戒されなさそう。やっぱり発動タイミングが最重要で、わからないならやらないほうが自分のためになるな
OD五黄始動
詐欺→DR5MK初段4HK初段2HPジャンプLPMPMK疾空初段
ゲージダメージ運び→突進4HK初段2HPジャンプMPMK疾空打ち切り
何を見て起き攻めするかの読み合い、風水が強くて全然違う世界。地上からいってゲージ削る狙いのほうが警戒されなさそう。やっぱり発動タイミングが最重要で、わからないならやらないほうが自分のためになるな
数ヶ月かかった大まかな答えはゲージの解像度だった。ここから勝率伸ばすのは無理目な打撃を減らすことだろうなと思う。特にお互い手癖で戦う最初の1戦目。開始数秒で決めつけて立ち回り変えられるようになりたい。人狼みたいなもん
数ヶ月かかった大まかな答えはゲージの解像度だった。ここから勝率伸ばすのは無理目な打撃を減らすことだろうなと思う。特にお互い手癖で戦う最初の1戦目。開始数秒で決めつけて立ち回り変えられるようになりたい。人狼みたいなもん
熱のない時はこれが一番安定する。物足りないくらいでいい
熱のない時はこれが一番安定する。物足りないくらいでいい
体力差5000以上ある時の優先順位は崩しじゃなくて逆転の芽を潰すこと
まずゲージ。3ゲージ以上を相手が持ってるならどうダメージをとろうとしてくるか。これは知識と回答っていう準備の類。プラス相手のとった行動から予測する能力。待ちが早いほど勝ちに近づく
で、3ゲージ未満にするorゲージ吐くまで待つ。とにかく3ゲージ未満にすればリーサル択はかなり狭まる。
体力差5000以上ある時の優先順位は崩しじゃなくて逆転の芽を潰すこと
まずゲージ。3ゲージ以上を相手が持ってるならどうダメージをとろうとしてくるか。これは知識と回答っていう準備の類。プラス相手のとった行動から予測する能力。待ちが早いほど勝ちに近づく
で、3ゲージ未満にするorゲージ吐くまで待つ。とにかく3ゲージ未満にすればリーサル択はかなり狭まる。
マリーザの打ち返しのリターンで負けてる対戦が多いっぽい
ジュリ2MP後や5HP後、特に5MK後は自分が展開に追いつけてないな。俺が適当にファジー中攻撃以上押してるもんだから、相手のフレームあいててもとりあえず触りたい打撃にあてられてる
マリーザ遅いし、後ろ下がりで良いのかもしれない。空振ったの見てから5HPが安定しそう。終盤とかマリーザだけリーサルみたいな場面は特に。
マリーザの打ち返しのリターンで負けてる対戦が多いっぽい
ジュリ2MP後や5HP後、特に5MK後は自分が展開に追いつけてないな。俺が適当にファジー中攻撃以上押してるもんだから、相手のフレームあいててもとりあえず触りたい打撃にあてられてる
マリーザ遅いし、後ろ下がりで良いのかもしれない。空振ったの見てから5HPが安定しそう。終盤とかマリーザだけリーサルみたいな場面は特に。
しかも内容かなり良くなってて笑う
しかも内容かなり良くなってて笑う