公私共にゲームプログラマーしてます。
2Dアクションゲーム、縦スクシューティング制作中。
多忙により低浮上気味です。
やるかー
やるかー
なんか今日テンションあがらないというかなんかしんどい...
ちょっとやすも
なんか今日テンションあがらないというかなんかしんどい...
ちょっとやすも
[ ] ゲームループ不具合修正
[ ] Mp概念実装
攻撃・ダッシュ・2段ジャンプ時Mp消費
Mp自動回復
アビリティ
[ ] Mp最大値アップ
[ ] Mp回復速度アップ
明日から新しい仕事ですっごく楽しみですが,たぶん仕事で個人開発の時間確保が難しくなるかもなので毎日開発進捗投稿はここまでになるかもです.
この経験が生きることを願って頑張ります!
[ ] ゲームループ不具合修正
[ ] Mp概念実装
攻撃・ダッシュ・2段ジャンプ時Mp消費
Mp自動回復
アビリティ
[ ] Mp最大値アップ
[ ] Mp回復速度アップ
明日から新しい仕事ですっごく楽しみですが,たぶん仕事で個人開発の時間確保が難しくなるかもなので毎日開発進捗投稿はここまでになるかもです.
この経験が生きることを願って頑張ります!
[ ] マグマ当たり判定,ダメージ処理
[ ] インゲーム中プレイヤー情報UI仮実装
[ ] いくつか不具合修正
カメラ調整しないと下見えないな...
まぁMpもまだ何も実装してないのでこれから諸々直します.
[ ] マグマ当たり判定,ダメージ処理
[ ] インゲーム中プレイヤー情報UI仮実装
[ ] いくつか不具合修正
カメラ調整しないと下見えないな...
まぁMpもまだ何も実装してないのでこれから諸々直します.
受験前に受験校下見に行った時と似たような感じ
帰って開発頑張ろ
受験前に受験校下見に行った時と似たような感じ
帰って開発頑張ろ
[ ] Obstractクラス,プール作成
[ ] マグマ仮実装
[ ] (UnityC#)マップツール修正(ゲームシーンで編集がしやすいようにUI作成)
明日とりあえずマグマの当たり判定を作って
あとは敵を追加するか,それともゲームシーンのUIを作り出すか...
UI優先かなぁ
[ ] Obstractクラス,プール作成
[ ] マグマ仮実装
[ ] (UnityC#)マップツール修正(ゲームシーンで編集がしやすいようにUI作成)
明日とりあえずマグマの当たり判定を作って
あとは敵を追加するか,それともゲームシーンのUIを作り出すか...
UI優先かなぁ
[ ] ポーズ仮実装
[ ] アニメーションポーズ処理
アニメーション処理を直すの結構面倒くさかった,,
ちょっと設計ミスったなぁ
まぁでも1時間ほどで修正終わったからまぁいっか.
[ ] ポーズ仮実装
[ ] アニメーションポーズ処理
アニメーション処理を直すの結構面倒くさかった,,
ちょっと設計ミスったなぁ
まぁでも1時間ほどで修正終わったからまぁいっか.
[ ] ステージ背景スクロール処理修正
[ ] (Unity C#)マップツール処理最適化
マップツールはC++じゃないけど...
タイルチップは5ステージ分試しに見繕ってみたけどまだ全然ゲームに組み込めるようには加工できてないので明日以降.作業してみていい感じにならなければ新しい素材を探します.
背景素材はそれっぽくなった気がするのでヨシ.
もうちょっと明度を下げるか,敵を見やすいように調整するか,,,骸骨が背景に溶け込んでてちょっと困った
[ ] ステージ背景スクロール処理修正
[ ] (Unity C#)マップツール処理最適化
マップツールはC++じゃないけど...
タイルチップは5ステージ分試しに見繕ってみたけどまだ全然ゲームに組み込めるようには加工できてないので明日以降.作業してみていい感じにならなければ新しい素材を探します.
背景素材はそれっぽくなった気がするのでヨシ.
もうちょっと明度を下げるか,敵を見やすいように調整するか,,,骸骨が背景に溶け込んでてちょっと困った
[ ] ゲームシーンリファクタ(完了)
[ ] レリック獲得処理(発動確認まで)
結構いい時間までかかっちゃった,
Dictionary範囲外エラーで2時間ほど食われちゃった
結局範囲外エラーだったの間違えて同じキーばっかり入った定義になってたからだった.
C#だとそんな定義の仕方したらそもそもコンパイルエラーなる気がするんだが,,,C++いまだにいろいろわからないエラーとかクラッシュが多くて詰まるとちょっとしたことでもかなり時間食われちゃう 涙
[ ] ゲームシーンリファクタ(完了)
[ ] レリック獲得処理(発動確認まで)
結構いい時間までかかっちゃった,
Dictionary範囲外エラーで2時間ほど食われちゃった
結局範囲外エラーだったの間違えて同じキーばっかり入った定義になってたからだった.
C#だとそんな定義の仕方したらそもそもコンパイルエラーなる気がするんだが,,,C++いまだにいろいろわからないエラーとかクラッシュが多くて詰まるとちょっとしたことでもかなり時間食われちゃう 涙
[ ] レリック獲得処理
[ ] ボス撃破後レリック獲得画面
[ ] リファクタ
すぐ発動するようにはできるんですが,リファクタしてる箇所が終わってからきれいな状態で追加したいので今は保留しています.
魔本と一緒にレリックが獲得画面に並ぶのでちょっとわかりにくいかも?と思いましたがとりあえずそのまま行きます.
それよりかは,ここをリスト表示できる機能を作るほうが必須でどうしようか検討中...ずらっと並ぶことが想定されるのでそろそろなんか作らないと.
[ ] レリック獲得処理
[ ] ボス撃破後レリック獲得画面
[ ] リファクタ
すぐ発動するようにはできるんですが,リファクタしてる箇所が終わってからきれいな状態で追加したいので今は保留しています.
魔本と一緒にレリックが獲得画面に並ぶのでちょっとわかりにくいかも?と思いましたがとりあえずそのまま行きます.
それよりかは,ここをリスト表示できる機能を作るほうが必須でどうしようか検討中...ずらっと並ぶことが想定されるのでそろそろなんか作らないと.
[] レリック実装開始,クラス作成,描画まで
魔本の効果と同じものを1つ,無条件で解放した状態になれる設計にする予定です.そうすれば多分ほとんどロジック追加なしに処理自体は実装できるので.
とはいえレベデザは複雑になるのですが...まぁランダム要素もあったほうが楽しいでしょう.というか繰り返し遊ぶときにこういうのあると色んな遊び方ができるからいいなとローグライクを参考に入れてみたくなりました.
[] レリック実装開始,クラス作成,描画まで
魔本の効果と同じものを1つ,無条件で解放した状態になれる設計にする予定です.そうすれば多分ほとんどロジック追加なしに処理自体は実装できるので.
とはいえレベデザは複雑になるのですが...まぁランダム要素もあったほうが楽しいでしょう.というか繰り返し遊ぶときにこういうのあると色んな遊び方ができるからいいなとローグライクを参考に入れてみたくなりました.
無理やり時間作ってやってしまうところが良いのやら悪いのやらいつもわからない
最初から完璧にコード書けたら苦労しない,,というか途中で新しいやり方取り入れるから余計そういうことが起こりやすいししょうがないんだきっと
無理やり時間作ってやってしまうところが良いのやら悪いのやらいつもわからない
最初から完璧にコード書けたら苦労しない,,というか途中で新しいやり方取り入れるから余計そういうことが起こりやすいししょうがないんだきっと
[] アビリティ: リジェネ
回復音が鬱陶しい...もうちょっと軽くていいかも
一定時間で少し回復するようになります
時間制限つけないと,やろうと思えばダメージ食らうたびに満タンになるまで回復を待つとかできるのが果たしていいのかは疑問...
[] アビリティ: リジェネ
回復音が鬱陶しい...もうちょっと軽くていいかも
一定時間で少し回復するようになります
時間制限つけないと,やろうと思えばダメージ食らうたびに満タンになるまで回復を待つとかできるのが果たしていいのかは疑問...
[] アビリティ 復活
まぁいったんいいでしょう.
ゲームシーンのUI作ったらもうちょっとわかりやすく演出作れるだろうしその時までこれはOKとする.
[] アビリティ 復活
まぁいったんいいでしょう.
ゲームシーンのUI作ったらもうちょっとわかりやすく演出作れるだろうしその時までこれはOKとする.
アビリティ: ジャンプアタック
うーん.なんか使い心地微妙感あるけどいったんいいや
思いついたら後で改修するかもだけど,とりあえずこういうのもあっていいかな.
アビリティ: ジャンプアタック
うーん.なんか使い心地微妙感あるけどいったんいいや
思いついたら後で改修するかもだけど,とりあえずこういうのもあっていいかな.
[] アビリティ 毒
[] アビリティ 拡散追尾
毒は緑に着色するだと見にくくて微妙だったので
後でエフェクト見つけたら処理差し替えたい.
Hp出すならゲージの色を緑にするとかでもわかりやすくなるとは思う.
拡散追尾については緑の攻撃が敵にヒットしたら拡散攻撃が発生します.数はアビリティレベルによって増える想定.
敵の被弾処理が一定時間無敵になるプレイヤーの処理と同じで,無敵時間中に拡散が当たらないからそこは余裕あるときに処理変えようかな.今のままじゃ単体攻撃としたラムダになっちゃってる.周りに敵がいたらそれにあたるし意味はあるけど..
[] アビリティ 毒
[] アビリティ 拡散追尾
毒は緑に着色するだと見にくくて微妙だったので
後でエフェクト見つけたら処理差し替えたい.
Hp出すならゲージの色を緑にするとかでもわかりやすくなるとは思う.
拡散追尾については緑の攻撃が敵にヒットしたら拡散攻撃が発生します.数はアビリティレベルによって増える想定.
敵の被弾処理が一定時間無敵になるプレイヤーの処理と同じで,無敵時間中に拡散が当たらないからそこは余裕あるときに処理変えようかな.今のままじゃ単体攻撃としたラムダになっちゃってる.周りに敵がいたらそれにあたるし意味はあるけど..