Jolan Chiquet
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Jolan Chiquet
@jolanchiquet.bsky.social
🎵 • Video Game Music Composer
💻 • Logic Pro X, FMOD Studio
🎧 • Need music for your project? mail me at contact@jolanchiquet.com
👇 • Check my work!
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Ce choix permet de surprendre le joueur en lui faisant entendre de nouvelles portions de la musique à mesure qu'il progresse, renouvelant ainsi son intérêt.

Et toi, dans tes projets, quand pourrait-tu utiliser ce genre de systèmes? ☺️
November 10, 2025 at 4:31 PM
- faible intensité: seule la section A joue en boucle
- moyenne intensité: la section A se joue, puis enchaîne sur la B avant de revenir à A
- haute intensité: la musique progresse à travers A, B puis C avant de reprendre du début.
November 10, 2025 at 4:31 PM
Dans Fmod --> système musical adaptatif basé sur trois niveaux d'intensité (faible, moyenne, haute).
J'ai donc divisé ma musique en trois layers (basse, moyenne et haute intensité) et en trois sections (A, B, C) qui se déclenchent à mesure que le joueur progresse.
November 10, 2025 at 4:31 PM
L'esthétique musicale --> très inspirée de ce qu'on pourrait retrouver dans des Souls like, j'ai misé sur un orchestre complet pour donner une impression de grandeur et intimider le joueur.
Pour coller à l'énergie nécessaire dans les combats, des percussions drivent le morceau.
November 10, 2025 at 4:31 PM
Les contraintes --> très peu de temps libre à consacrer à la jam (3 matinées pour composer, mixer et créer le système dans Fmod).

Le jeu --> une arène dans laquelle on se bat contre des ennemis. A chaque ennemi tué, un autre plus fort le remplace jusqu'à un boss final.
November 10, 2025 at 4:31 PM
merci beaucoup! 😊
November 7, 2025 at 11:32 AM
✨ Le projet avance vite, et j’ai hâte de vous en montrer davantage très bientôt.
October 31, 2025 at 4:46 PM
🎨 𝗔𝗿𝘁 : Alizée Nouvel (lead), Enzo de Corte, Matteo Boizet
💻 𝗣𝗿𝗼𝗴𝗿𝗮𝗺𝗺𝗮𝘁𝗶𝗼𝗻 : Maxime Corby (lead), Tom Segaux, Nicolas Kohler, Le lann Léo, Justin Prat
🎧 𝗦𝗼𝘂𝗻𝗱 𝗗𝗲𝘀𝗶𝗴𝗻 : Thomas Sieurac (lead), Jérémy Foussadier et moi-même en tant que compositeur
October 31, 2025 at 4:46 PM
𝗟’𝗲́𝗾𝘂𝗶𝗽𝗲 𝗮𝗰𝘁𝘂𝗲𝗹𝗹𝗲 :
🎬 𝗣𝗿𝗼𝗱𝘂𝗰𝗶𝗻𝗴 : Vincent Mansion (lead) & Alessandro Santarelli
📣 𝗠𝗮𝗿𝗸𝗲𝘁𝗶𝗻𝗴 : Alessandro Santarelli (lead) & Vincent Mansion
🧩 𝗗𝗲𝘀𝗶𝗴𝗻 : Paul Zidi (lead), Nathan Picke, Aloïs Deugnier
October 31, 2025 at 4:46 PM
Nous travaillons actuellement à la finalisation d’une 𝗩𝗲𝗿𝘁𝗶𝗰𝗮𝗹 𝗦𝗹𝗶𝗰𝗲 prévue pour décembre. Beaucoup de modifications sont attendues et tout l'univers musical est à faire (je partagerai des musiques bientôt, qui sait 👀).
October 31, 2025 at 4:46 PM
Le 𝗞𝗶𝗻𝘁𝘀𝘂𝗴𝗶 est un art japonais qui consiste à réparer des poteries brisées à l’aide de 𝗹𝗮𝗾𝘂𝗲 𝘂𝗿𝘂𝘀𝗵𝗶 mélangée à de la 𝗽𝗼𝘂𝗱𝗿𝗲 𝗱’𝗼𝗿.
Dans notre jeu, cette philosophie prend vie : on y explore un monde brisé et sans âme, que l’on ranime peu à peu en projetant de l’or sur les objets et les décors.
October 31, 2025 at 4:46 PM
💡 Résultat : on varie l'intensité en accord avec la situation, minimlisant le risque de lasser le joueur.

Et toi, comment utiliserais-tu les layers dans un jeu ? 👇☺️
October 20, 2025 at 3:29 PM
Mettons que l'on divise les musiques de Slay the Spire en Layers pour améliorer:
1 seul layer hors combat pour baisser l'intensité,
2 quand le combat commence et
3 si le combat s’éternise…
October 20, 2025 at 3:29 PM
🎵 Christopher Larkin, dans les deux jeux Hollow Knight, s'en sert aussi:
en bord de zone → un seul layer, souvent entendu de loin.
au centre → tous les layers, musique complète et impact émotionnel fort 🤯
October 20, 2025 at 3:29 PM
🗻 Celeste utilise ce procédé dans le chapitre du Celestial Resort: un nouveau layer s’ajoute à chaque étape de progression, accompagnant le joueur dans sa progression.
✨ Résultat: on peut moduler l’intensité musicale selon le gameplay et accompagner le level design.
October 20, 2025 at 3:29 PM
Pas besoin de 15 versions d’un même morceau :
il suffit de le découper en layers (pistes instrumentales séparées).
Chaque layer peut s’activer ou se désactiver selon la situation.
October 20, 2025 at 3:29 PM
C’est justement le genre d’expérience que l’on ne veut pas donner au joueur.
L’enjeu d’une musique de zone vouée à être expérimentée un grand nombre de fois réside donc dans sa capacité à se renouveler. ♾️
October 20, 2025 at 3:29 PM
🎮 Le jeu a une énorme rejouabilité : on y entend des centaines de fois les mêmes musiques aux mêmes endroits.
Même si l’OST colle bien à l’univers, l’écoute répétée finit par fatiguer le joueur, qui va finir par désactiver la musique.
October 20, 2025 at 3:29 PM
Amazing game, I'm amazed by the artistic quality of it in such a short time 😍
October 15, 2025 at 5:38 AM
✨ Résultat : un rendu sonore plus pro, une meilleure immersion et moins de temps perdu sur l’implémentation audio.

❓ Tu as des questions sur FMOD? Envoie-moi un message, je te répondrai avec plaisir! 😉
October 10, 2025 at 3:45 PM