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Et toi, dans tes projets, quand pourrait-tu utiliser ce genre de systèmes? ☺️
Et toi, dans tes projets, quand pourrait-tu utiliser ce genre de systèmes? ☺️
- moyenne intensité: la section A se joue, puis enchaîne sur la B avant de revenir à A
- haute intensité: la musique progresse à travers A, B puis C avant de reprendre du début.
- moyenne intensité: la section A se joue, puis enchaîne sur la B avant de revenir à A
- haute intensité: la musique progresse à travers A, B puis C avant de reprendre du début.
J'ai donc divisé ma musique en trois layers (basse, moyenne et haute intensité) et en trois sections (A, B, C) qui se déclenchent à mesure que le joueur progresse.
J'ai donc divisé ma musique en trois layers (basse, moyenne et haute intensité) et en trois sections (A, B, C) qui se déclenchent à mesure que le joueur progresse.
Pour coller à l'énergie nécessaire dans les combats, des percussions drivent le morceau.
Pour coller à l'énergie nécessaire dans les combats, des percussions drivent le morceau.
Le jeu --> une arène dans laquelle on se bat contre des ennemis. A chaque ennemi tué, un autre plus fort le remplace jusqu'à un boss final.
Le jeu --> une arène dans laquelle on se bat contre des ennemis. A chaque ennemi tué, un autre plus fort le remplace jusqu'à un boss final.
💻 𝗣𝗿𝗼𝗴𝗿𝗮𝗺𝗺𝗮𝘁𝗶𝗼𝗻 : Maxime Corby (lead), Tom Segaux, Nicolas Kohler, Le lann Léo, Justin Prat
🎧 𝗦𝗼𝘂𝗻𝗱 𝗗𝗲𝘀𝗶𝗴𝗻 : Thomas Sieurac (lead), Jérémy Foussadier et moi-même en tant que compositeur
💻 𝗣𝗿𝗼𝗴𝗿𝗮𝗺𝗺𝗮𝘁𝗶𝗼𝗻 : Maxime Corby (lead), Tom Segaux, Nicolas Kohler, Le lann Léo, Justin Prat
🎧 𝗦𝗼𝘂𝗻𝗱 𝗗𝗲𝘀𝗶𝗴𝗻 : Thomas Sieurac (lead), Jérémy Foussadier et moi-même en tant que compositeur
🎬 𝗣𝗿𝗼𝗱𝘂𝗰𝗶𝗻𝗴 : Vincent Mansion (lead) & Alessandro Santarelli
📣 𝗠𝗮𝗿𝗸𝗲𝘁𝗶𝗻𝗴 : Alessandro Santarelli (lead) & Vincent Mansion
🧩 𝗗𝗲𝘀𝗶𝗴𝗻 : Paul Zidi (lead), Nathan Picke, Aloïs Deugnier
🎬 𝗣𝗿𝗼𝗱𝘂𝗰𝗶𝗻𝗴 : Vincent Mansion (lead) & Alessandro Santarelli
📣 𝗠𝗮𝗿𝗸𝗲𝘁𝗶𝗻𝗴 : Alessandro Santarelli (lead) & Vincent Mansion
🧩 𝗗𝗲𝘀𝗶𝗴𝗻 : Paul Zidi (lead), Nathan Picke, Aloïs Deugnier
Dans notre jeu, cette philosophie prend vie : on y explore un monde brisé et sans âme, que l’on ranime peu à peu en projetant de l’or sur les objets et les décors.
Dans notre jeu, cette philosophie prend vie : on y explore un monde brisé et sans âme, que l’on ranime peu à peu en projetant de l’or sur les objets et les décors.
Et toi, comment utiliserais-tu les layers dans un jeu ? 👇☺️
Et toi, comment utiliserais-tu les layers dans un jeu ? 👇☺️
1 seul layer hors combat pour baisser l'intensité,
2 quand le combat commence et
3 si le combat s’éternise…
1 seul layer hors combat pour baisser l'intensité,
2 quand le combat commence et
3 si le combat s’éternise…
en bord de zone → un seul layer, souvent entendu de loin.
au centre → tous les layers, musique complète et impact émotionnel fort 🤯
en bord de zone → un seul layer, souvent entendu de loin.
au centre → tous les layers, musique complète et impact émotionnel fort 🤯
✨ Résultat: on peut moduler l’intensité musicale selon le gameplay et accompagner le level design.
✨ Résultat: on peut moduler l’intensité musicale selon le gameplay et accompagner le level design.
il suffit de le découper en layers (pistes instrumentales séparées).
Chaque layer peut s’activer ou se désactiver selon la situation.
il suffit de le découper en layers (pistes instrumentales séparées).
Chaque layer peut s’activer ou se désactiver selon la situation.
L’enjeu d’une musique de zone vouée à être expérimentée un grand nombre de fois réside donc dans sa capacité à se renouveler. ♾️
L’enjeu d’une musique de zone vouée à être expérimentée un grand nombre de fois réside donc dans sa capacité à se renouveler. ♾️
Même si l’OST colle bien à l’univers, l’écoute répétée finit par fatiguer le joueur, qui va finir par désactiver la musique.
Même si l’OST colle bien à l’univers, l’écoute répétée finit par fatiguer le joueur, qui va finir par désactiver la musique.
❓ Tu as des questions sur FMOD? Envoie-moi un message, je te répondrai avec plaisir! 😉
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