my new gear...
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アイデア段階ではこいつは宿屋のおばちゃんの息子で、クラムの幼馴染という設定がありました
蜘蛛型の傀儡使いっぽい見た目で本人には戦闘力が無いタイプ
決定デザインにはこの「大きめのロボが随行する」という部分が採用され、本人はもう少しサイコな見た目になりました
アイデア段階ではこいつは宿屋のおばちゃんの息子で、クラムの幼馴染という設定がありました
蜘蛛型の傀儡使いっぽい見た目で本人には戦闘力が無いタイプ
決定デザインにはこの「大きめのロボが随行する」という部分が採用され、本人はもう少しサイコな見た目になりました
Mayaのカーブなんか絶妙に特殊な扱いっぽくて、制御するのクソ面倒なのはなんなの…
Mayaのカーブなんか絶妙に特殊な扱いっぽくて、制御するのクソ面倒なのはなんなの…
プラネットルーラーの前日譚みたいなのを体験版として作って頒布してました
確かこの1号目だけイラストレーターのしゅーさんが作ってくれたのを覚えています
この時点では本編について何も決まってなかったので、色々と負担を掛けまくったのを思い出して嫌な汗が出てくる…(;´Д`)
プラネットルーラーの前日譚みたいなのを体験版として作って頒布してました
確かこの1号目だけイラストレーターのしゅーさんが作ってくれたのを覚えています
この時点では本編について何も決まってなかったので、色々と負担を掛けまくったのを思い出して嫌な汗が出てくる…(;´Д`)
新リグになって腕周りの自由度が上がったから、こういう撮影には結構強くなったな
やっぱ伸縮リグは必須だなぁ
新リグになって腕周りの自由度が上がったから、こういう撮影には結構強くなったな
やっぱ伸縮リグは必須だなぁ
フライングドリーマー開発してる時は頑張ってたけども、今振り返ると色々と無謀だったなぁ…
エーテルコードとゆにゆにの開発を並行してたのはマジで頭おかしいとしか言いようがない。色々と正常な判断ができる状態じゃなかった
ぷらるー作ってるときも病気になったし、こう見るとマトモなのはここ数年だけな気もする
フライングドリーマー開発してる時は頑張ってたけども、今振り返ると色々と無謀だったなぁ…
エーテルコードとゆにゆにの開発を並行してたのはマジで頭おかしいとしか言いようがない。色々と正常な判断ができる状態じゃなかった
ぷらるー作ってるときも病気になったし、こう見るとマトモなのはここ数年だけな気もする
机の裏にはドデカ段ボールがあり、まともに座る事も困難
折り畳めるコンテナとか買おうかなぁ
机の裏にはドデカ段ボールがあり、まともに座る事も困難
折り畳めるコンテナとか買おうかなぁ
ゆにゆにの説明を軽く入れたのと、抜けていたタペストリーを追加
正直タペストリーは超特急のプランで作ったせいか、発色があまり良くなく売り物としてはイマイチなので赤字値段の1000円にしてみました。あとデカくて場所を取るから放出したい…
皆はデカいグッズ印刷してもらうときは、ちゃんとサンプル印刷してもおうね(´;ω;`)
ゆにゆにの説明を軽く入れたのと、抜けていたタペストリーを追加
正直タペストリーは超特急のプランで作ったせいか、発色があまり良くなく売り物としてはイマイチなので赤字値段の1000円にしてみました。あとデカくて場所を取るから放出したい…
皆はデカいグッズ印刷してもらうときは、ちゃんとサンプル印刷してもおうね(´;ω;`)
最初のはコピー用紙に印刷して切って配ってました
2013年8月のやつは文字置いただけのやっつけ仕事
2014年8月のは色んな名刺デザインを参考に作ってみたやつですね。今見ても分かりやすくて良い感じ
2015年7月のはラメ加工を入れてキラカードっぽくしようとしたものです。実際ぽくはなったのですが、紙が薄くて湿気で加工部方向に曲がりやすいという致命的な弱点がありました…
2019年12月のは久々に新作を出すということで原点回帰、文字サイズとかもそれっぽいね。同人の文字を消してゲームサークルとしてるのは、インディーじゃないよという最後の抵抗
最新のでは裏を英語バージョンにしてIndieに
最初のはコピー用紙に印刷して切って配ってました
2013年8月のやつは文字置いただけのやっつけ仕事
2014年8月のは色んな名刺デザインを参考に作ってみたやつですね。今見ても分かりやすくて良い感じ
2015年7月のはラメ加工を入れてキラカードっぽくしようとしたものです。実際ぽくはなったのですが、紙が薄くて湿気で加工部方向に曲がりやすいという致命的な弱点がありました…
2019年12月のは久々に新作を出すということで原点回帰、文字サイズとかもそれっぽいね。同人の文字を消してゲームサークルとしてるのは、インディーじゃないよという最後の抵抗
最新のでは裏を英語バージョンにしてIndieに
UTS2とは別のToonシェーダーアセットで、現在はこちらの方が有名かもしれません
結局ディゾルブなどの効果を使いたい場合は自分で作るしか無いということで、ShaderGraphでの独自実装に踏み切りました
ちなみにこのモデル、3Dボードゲーム企画向けに作ってもらっていた前々作の主人公の3Dモデルです
ここまで作ってもらっておいて、使われないのは勿体ない…
UTS2とは別のToonシェーダーアセットで、現在はこちらの方が有名かもしれません
結局ディゾルブなどの効果を使いたい場合は自分で作るしか無いということで、ShaderGraphでの独自実装に踏み切りました
ちなみにこのモデル、3Dボードゲーム企画向けに作ってもらっていた前々作の主人公の3Dモデルです
ここまで作ってもらっておいて、使われないのは勿体ない…
アニメーション自体勉強し始めでしたし、MayaでのRig制作も一からやっていたのもあって、頭パンクしかけていました🤯
今入ってる攻撃モーションはこの時期に作られたもので、正直出来が悪いので全差し替えする予定です…🤮
ゲームでの見た目はほぼ出来上がってるように見えますが、画面エフェクトが入っていないのと、ShaderをまだUnity製のUTS2を利用しています
ここからShaderGraphを使ったShader開発と、URPのレンダラーカスタマイズが始まります… #夢幻桜楼閣設定資料
アニメーション自体勉強し始めでしたし、MayaでのRig制作も一からやっていたのもあって、頭パンクしかけていました🤯
今入ってる攻撃モーションはこの時期に作られたもので、正直出来が悪いので全差し替えする予定です…🤮
ゲームでの見た目はほぼ出来上がってるように見えますが、画面エフェクトが入っていないのと、ShaderをまだUnity製のUTS2を利用しています
ここからShaderGraphを使ったShader開発と、URPのレンダラーカスタマイズが始まります… #夢幻桜楼閣設定資料
前作でライトベイクはやっていたのですが、色々と勉強し直しながら綺麗にベイクする方法を模索していました
そもそも光源オブジェクトの無いところにベイクライトを置くという発想もなかった時です
結構色んなゲームをよく見ると、何もないところにライト置いてたりするよね👀 #夢幻桜楼閣設定資料
前作でライトベイクはやっていたのですが、色々と勉強し直しながら綺麗にベイクする方法を模索していました
そもそも光源オブジェクトの無いところにベイクライトを置くという発想もなかった時です
結構色んなゲームをよく見ると、何もないところにライト置いてたりするよね👀 #夢幻桜楼閣設定資料
なので企画を立ててくれたメンバーには申し訳なかったけどもボツにして、既存作品のキャラクターで特に人気のあったレトラを主軸に、世界観は和風にして海外受けを意識、「PVに強いカットシーンをしっかり作る」ことを念頭に3Dバトルアクションとして企画を練り始めました
そしてそういったゲームを成立させるのに丁度いいシステムとしてローグライトを採用します
自分はRPGのバトルシステム大好きおじさんなので、バトルの仕組み自体はすんなり出来ましたが、その他の仕様を固めるのにめっちゃ時間がかかりましたね…
なので企画を立ててくれたメンバーには申し訳なかったけどもボツにして、既存作品のキャラクターで特に人気のあったレトラを主軸に、世界観は和風にして海外受けを意識、「PVに強いカットシーンをしっかり作る」ことを念頭に3Dバトルアクションとして企画を練り始めました
そしてそういったゲームを成立させるのに丁度いいシステムとしてローグライトを採用します
自分はRPGのバトルシステム大好きおじさんなので、バトルの仕組み自体はすんなり出来ましたが、その他の仕様を固めるのにめっちゃ時間がかかりましたね…
星樹の機神シリーズという同一世界観での連作を作っています
現在は3Dアクションローグライト「星樹の機神 #夢幻桜楼閣」
気軽に何度も遊べる3Dアクション目指して開発中!!
支援してくださる方、pixivFANBOXなどからご支援よろしくお願いします!🙇
denneko-yugi.fanbox.cc
星樹の機神シリーズという同一世界観での連作を作っています
現在は3Dアクションローグライト「星樹の機神 #夢幻桜楼閣」
気軽に何度も遊べる3Dアクション目指して開発中!!
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