つまり、
・行全体ダメージをしやすい編成
・後列にダメージが飛ぶ可能性がある編成
が強くなります。
相手にも同様の思想が編成にみえるときは負けてもこの想定した負け筋!となり、何となくゲームに精通した気持ちになって何やら満足げにコマを置く感じになります。
敵配置に合わせてコマの配置をいじる戦術も加えればここもそれなりにやりがいができそうですが、敵配置を見るのもコインを使うので自陣の数値を増やすことが興味の主眼だとやらなくなるのでした…
つまり、
・行全体ダメージをしやすい編成
・後列にダメージが飛ぶ可能性がある編成
が強くなります。
相手にも同様の思想が編成にみえるときは負けてもこの想定した負け筋!となり、何となくゲームに精通した気持ちになって何やら満足げにコマを置く感じになります。
敵配置に合わせてコマの配置をいじる戦術も加えればここもそれなりにやりがいができそうですが、敵配置を見るのもコインを使うので自陣の数値を増やすことが興味の主眼だとやらなくなるのでした…
次点に更新3回無料のマチルダ、1回のマーカスは比べるとさすがに厳しい。
ソネットは低HPを補いやすい点では唯一無二。
スヴィスティはコイン3でコイン15を生む無法なのですが、ハマることは稀。似たことはノワールにも言えます。
ここにあげていない棋士は特に何か言えるほど使っていないのですが、相対的に私には使いどころが難しかったとはいえるでしょう。とはいえ、棋聖以前のクラスはどの棋士でもおみくじで楽しめるものだったと思います。
次点に更新3回無料のマチルダ、1回のマーカスは比べるとさすがに厳しい。
ソネットは低HPを補いやすい点では唯一無二。
スヴィスティはコイン3でコイン15を生む無法なのですが、ハマることは稀。似たことはノワールにも言えます。
ここにあげていない棋士は特に何か言えるほど使っていないのですが、相対的に私には使いどころが難しかったとはいえるでしょう。とはいえ、棋聖以前のクラスはどの棋士でもおみくじで楽しめるものだったと思います。
強い編成は大体種族特化になります。そのため、超自然物のイゾルデ/水棲のヴィラ/機械のルーシー/幻想の37/鹿蜀の曲娘はまず使いやすいです。ルーシーは電力初速が遅いとメリットが大分薄くなりますし、曲娘は頭打ちが早そうですが、それでも使いやすい。ここで幻獣の葛天と並べなかったのは、37は幻獣主要コマが全て2コインなので相対的に強すぎるからです…葛天さんは茶をいきなり地面に叩きつけて相手を困惑させても許されると思う
強い編成は大体種族特化になります。そのため、超自然物のイゾルデ/水棲のヴィラ/機械のルーシー/幻想の37/鹿蜀の曲娘はまず使いやすいです。ルーシーは電力初速が遅いとメリットが大分薄くなりますし、曲娘は頭打ちが早そうですが、それでも使いやすい。ここで幻獣の葛天と並べなかったのは、37は幻獣主要コマが全て2コインなので相対的に強すぎるからです…葛天さんは茶をいきなり地面に叩きつけて相手を困惑させても許されると思う
耐久の盛り方に見当がつくまでずっと弱いと思ってました。攻撃力だけ電力でそれなりに上がっても、電力は初動が遅い上に頭打ちも早くて他種族に有利がとりづらく、ルーシーはすごく弱いんじゃないかと思っていたのも本当です。セキュリティロボット1型と2型のLv上げがちゃんとできると強い。コマのレベルアップが強いと思えたのは機械からですね。戦争の従者の列ランダム攻撃と主脳型ロボット機械族バリア+舞台装置・鎧による後方攻撃手段も強い。初期からコツコツタイプ。
耐久の盛り方に見当がつくまでずっと弱いと思ってました。攻撃力だけ電力でそれなりに上がっても、電力は初動が遅い上に頭打ちも早くて他種族に有利がとりづらく、ルーシーはすごく弱いんじゃないかと思っていたのも本当です。セキュリティロボット1型と2型のLv上げがちゃんとできると強い。コマのレベルアップが強いと思えたのは機械からですね。戦争の従者の列ランダム攻撃と主脳型ロボット機械族バリア+舞台装置・鎧による後方攻撃手段も強い。初期からコツコツタイプ。
スネイル属を育てる(か、鹿蜀を集める)ゲーム。スネイルの方は分かりやすく強くなりやすいが、繰り返していると売却動作の回数が辛くなってきます。ドードー、杻陽の獣・陽でムーサコインの底上げをしながら紳士カーバンクルの群れで購入効果を増やしつつ、黄金カーバンクルの群れに狂喜するプレイが多分基本です。
曲娘の相棒となる鹿蜀は数が出れば本当に強そうなんですが、全然数が出ない。曲娘の能力も手伝って出すぎると強すぎるのかもしれませんが、それにしても本当に全然出ない。悪い時は、極力更新の数にコインを振っても12ラウンドまで4体のみだったりしました。未だに全コマ鹿蜀で埋められたことがありません。
スネイル属を育てる(か、鹿蜀を集める)ゲーム。スネイルの方は分かりやすく強くなりやすいが、繰り返していると売却動作の回数が辛くなってきます。ドードー、杻陽の獣・陽でムーサコインの底上げをしながら紳士カーバンクルの群れで購入効果を増やしつつ、黄金カーバンクルの群れに狂喜するプレイが多分基本です。
曲娘の相棒となる鹿蜀は数が出れば本当に強そうなんですが、全然数が出ない。曲娘の能力も手伝って出すぎると強すぎるのかもしれませんが、それにしても本当に全然出ない。悪い時は、極力更新の数にコインを振っても12ラウンドまで4体のみだったりしました。未だに全コマ鹿蜀で埋められたことがありません。
未だに強い使い方が良く分かっていません。成長系は盤石な配置がくる前に負ける局面が多そうな気がしています。木霊対応の棋士も良く分かっていません(サザビー?)つまり、全然分かっていません。損傷付与属は単独で役割が持てるのでしばしば使います。
未だに強い使い方が良く分かっていません。成長系は盤石な配置がくる前に負ける局面が多そうな気がしています。木霊対応の棋士も良く分かっていません(サザビー?)つまり、全然分かっていません。損傷付与属は単独で役割が持てるのでしばしば使います。
コマの性能にピンと来ていないうちは弱くない?と思ってました。ゴルゴンがキャッチーな入口です。HPを恒常的に大きく増やせる可能性があるのはムンム(と雪山のハティ)。基本的に凍土のイジラックを並べて、イエティやアバン・アクの離脱効果でムンムを地道に育てるゲーム。1ダメージ離脱効果とサボテン猫の群れの相性も良いので列攻撃も強い。マスの余裕と相談してハティに食べてもらうこともできる。ただ、ダメージ回数が多い都合でコマがフワフワするのをしばらく眺める虚無が毎回発生するので、大体スキップしてしまいます。
コマの性能にピンと来ていないうちは弱くない?と思ってました。ゴルゴンがキャッチーな入口です。HPを恒常的に大きく増やせる可能性があるのはムンム(と雪山のハティ)。基本的に凍土のイジラックを並べて、イエティやアバン・アクの離脱効果でムンムを地道に育てるゲーム。1ダメージ離脱効果とサボテン猫の群れの相性も良いので列攻撃も強い。マスの余裕と相談してハティに食べてもらうこともできる。ただ、ダメージ回数が多い都合でコマがフワフワするのをしばらく眺める虚無が毎回発生するので、大体スキップしてしまいます。
超自然物
離脱効果と初期から良く見かける「舐められた手」を絡めてやる?と察しやすく取り組みやすい。丸コマが揃ってくるととても強いが、コマの再配置をしないと丸コマの影響がでないので、初期個体のLVを丁寧に上げる感じではありません。その影響でHPを盛りづらい局面が多く、リーリャやナイト(舞台道具・鎧)にあっさりやられたりします。基本的にスプリンターキャットと惑わしの口舌を集めるゲーム。惑わしの口舌が集まると今回は勝てる…!という気分になります。あとリバースのゲーム、同じ効果が重複するかを毎回悩んでる気がします(そして大体重複する)
超自然物
離脱効果と初期から良く見かける「舐められた手」を絡めてやる?と察しやすく取り組みやすい。丸コマが揃ってくるととても強いが、コマの再配置をしないと丸コマの影響がでないので、初期個体のLVを丁寧に上げる感じではありません。その影響でHPを盛りづらい局面が多く、リーリャやナイト(舞台道具・鎧)にあっさりやられたりします。基本的にスプリンターキャットと惑わしの口舌を集めるゲーム。惑わしの口舌が集まると今回は勝てる…!という気分になります。あとリバースのゲーム、同じ効果が重複するかを毎回悩んでる気がします(そして大体重複する)
ステージインしてから真ん中のラインのアイコンのようなものをつっついたりして、もしかしてクリアするまで戻れない?等々200で右往左往してました。なんとかなる編成だったので結果的には戻れなくても大丈夫ではあったのですけれど。
ステージインしてから真ん中のラインのアイコンのようなものをつっついたりして、もしかしてクリアするまで戻れない?等々200で右往左往してました。なんとかなる編成だったので結果的には戻れなくても大丈夫ではあったのですけれど。
現状200以降の攻略を急かされているコンテンツでもないので背伸びして攻略しなければいいのですが、ゲーム的な楽しさは背伸びをしたときにこそ得られやすいのでつい…という300まででした。熱中はしたのですが、楽しかったかと問われると素直に頷いていいか若干迷う感じです
現状200以降の攻略を急かされているコンテンツでもないので背伸びして攻略しなければいいのですが、ゲーム的な楽しさは背伸びをしたときにこそ得られやすいのでつい…という300まででした。熱中はしたのですが、楽しかったかと問われると素直に頷いていいか若干迷う感じです
各種生産が軌道にのると、現状の魔精/生産自動配置でも気にならなくなりました。熱心に触っている間は、各リソースが平滑化されるように自動配置してほしいとか、魔精の特性と配置を最適化してほしいとか、色々思いました。が、現状毎日取引で減る量が可愛らしいものなので…
振り返ると、悪しき資本家体験!というコンテンツだったかなと。締めのニューバベルの言葉は嬉しいですが、私の足跡に魔精の恨み辛みはそれなりに宿っていることでしょう
各種生産が軌道にのると、現状の魔精/生産自動配置でも気にならなくなりました。熱心に触っている間は、各リソースが平滑化されるように自動配置してほしいとか、魔精の特性と配置を最適化してほしいとか、色々思いました。が、現状毎日取引で減る量が可愛らしいものなので…
振り返ると、悪しき資本家体験!というコンテンツだったかなと。締めのニューバベルの言葉は嬉しいですが、私の足跡に魔精の恨み辛みはそれなりに宿っていることでしょう
ロペラについてはメインストーリ―をロペラPV「別れの銃声」でとても綺麗にまとめてあるので、メインストーリ―を読んだらこれを見れば良い気がします。心地よい情報の圧縮と伸張。
ロペラについてはメインストーリ―をロペラPV「別れの銃声」でとても綺麗にまとめてあるので、メインストーリ―を読んだらこれを見れば良い気がします。心地よい情報の圧縮と伸張。
※報酬的にはUTTU相当、UTTU同様にフレンドサポートが使えるが、ルールがUTTUとは大分違う、という感じが今のところ感覚としてありますが、仮面の下にはUTTUのUの字も出てこないので、念のため返信元の補足として追記いたします。
※報酬的にはUTTU相当、UTTU同様にフレンドサポートが使えるが、ルールがUTTUとは大分違う、という感じが今のところ感覚としてありますが、仮面の下にはUTTUのUの字も出てこないので、念のため返信元の補足として追記いたします。
全体を通じて、毎ターン1回ホワイトラムを使えれば余裕ありなレベルデザインになっていると思います。
全体を通じて、毎ターン1回ホワイトラムを使えれば余裕ありなレベルデザインになっていると思います。