卜toト
卜toト
@bokutotooyu.bsky.social
コンテンツ距離が近いほど多分フォローを返せません。ネタバレ含む私の問題。でもありがとう。この説明を書かなかった頃の方もありがとう。
星は光りぬにおいて、神秘学家に最も寛容なウィーンの人々の”神秘学家”に乗せるニュアンス、そのフレーミングの相対的権力者側にとっての邪悪な便利さ。人類社会の普遍性でしょうかね…。社会の崩壊速度に間に合うだけの性能を人間が常に持ち合わせていないとすると、何をどうテクノロジー/仕組みで抑制し続けなければならないかという話になります。しかし、いずれにしても現状は様々な遅滞戦略を通じて、時間を稼がなくてはなりません。選挙もその一環ではあります。
しかし、邪悪さの卑近性がこうも具体的に可視化されてくると、悠長過ぎる話だな…とはなりますけれどもね…逃げ切れそうな星々の皆さまにsay hello toですわ
July 16, 2025 at 8:17 PM
リバース1999とプリンセス・プリンシパル
前線でもバリバリクレバーに立ち回るヴェルティが見たい?TV1話を見ましょう。ホフマン/パタパタペーパーのCV大地葉もとても良い役どころです。1話を見ましょう。レイクミドロのジェシカとジェイミー(とヴェルティ)に感ずる所がある?1話を見ましょう。ヒキが十分強い1話なので好みかどうかはハッキリわかるでしょう。1分くらいでだいたいわかるシリーズも公式公開されており、導線としてはアリです。が、描写に籠もった情感に魅力があるので1話を見るを入口としておすすめします。今あちこちで配信中です。

「嘘をつくのはスパイだから?」
「本当のことは面白くないもの」
June 1, 2025 at 4:11 AM
リバース1999 ver2.5 雨中の空想 幽暗層390まで
今回は390まで攻略なしで何とか。前回300までより付き合い方が分かってきた、というよりは新規加入チューズデーの恩恵でゴリ押しができた結果です。ジェネシスダメージの気楽さよ…350-3のハインリヒが神経使う長時間バトルだったためしんどく、400でアレ以上のことを4バトル分試行錯誤する(場合によっては編成戻りあり)、と考えると自力400は白旗でした。
攻略を参考に400-2は突破。3,4は目途が立ちましたが、400-1が火力or耐久不足っぽいので一旦おしまいです。
今回は完全自力を若干夢見たのですが、全然アマカッタです……
May 11, 2025 at 12:54 PM
リバース1999 ver2.5 クリッタークラッシュ 棋聖まで
良く分からないなりに戦況を眺める時間が今後の戦略を立てる助けになる。その時間を退屈に感じさせ辛い程度の要素がある。この手のゲームにはこれらが必要と感じました。構造的にパペットアリーナと同型ながら、介入要素は相対的に強め。コマのヒキに左右されるのは一緒ですが、ショップ更新への棋士能力介入と、抽選回数の多さが手詰まり感を遠ざけていると思います。バトルフルスキップがあるのもエライ(数倍速も欲しかった)棋聖以前は初期に定めたコンセプト通りにある程度進められれば負けづらいのもやりやすい点(棋聖はヒキが悪いと10戦以降でバンバン負ける印象です
May 8, 2025 at 9:21 AM
リバース2.3 雨中の空想
300まで。私個人としては、久しぶりにリバースの戦闘を真剣にたくさんやりました!という感じです。1.6までは手動戦闘の機会が多かったものの、曲娘加入によりたてがみ/UTTU以外はオート。ヴィラ、カカニア、ルーシーが揃うとたてがみもオート。手動戦闘の出番は主に黄昏/UTTUで、特殊ルールの中で上手くやるようなときに限られていきました。本Verの雨中も特殊ルールの中で上手くやる点は同様ですが、調整がシビアでふり幅もストイックな感じはします。こういうシビアな実践を久しぶりに?(初めて?)やってどうだったか、というと、引用した当時の印象からあまり動きませんでしたね。
実ゲーム中でウェイトの大きい戦闘部分ですが、今の所、特に加点できません。戦闘はランダム性と戦略性の中間にあり、ゲーム内体験を一様なものにしないようになっています。条件がかみ合ったとき、あっさりと課題を突破できる爽快感は存在しますが、そういった機会よりはランダム性への失望と無感情な眼差しをする機会の方が多いです。また、バフデバフの多さから、戦況を把握することへの煩わしさが先立つこともあります。今何をやるべきか大体わかり、認知負荷少なくプレイできるようになるまで、時間を要するでしょう。
デイリーも戦闘が絡みますが、行動再現機能があり、50タップ以内+放置時間であっさり終わるようになるは良い所です
March 8, 2025 at 9:41 AM
リバース2.3 パペットアリーナ
戦闘画面の左側見かける顔がたくさん右側でも使えて嬉しい新コンテンツですね。現時点の報酬取り切りまで駆け抜けられたので満足です
黄昏に比べると道中リソースの絶対量が少なく、ありものでなんとかする感がより強い印象です。3バトルごとのブースト効果の振れ幅も大きい。どうしようもないときも、マッチングに助けれるときもそれなり、みたいなバランスでしょうか。完全オートなので気軽ですが、編成UIは微妙にストレスを感じる場面が多かったです(PC版)造物は黄昏と同じアイコンでも効果が異なるのはご愛敬…ですが、あまり良いとも思っていません。認知負荷的に楽なやり方があれば…
February 21, 2025 at 1:14 PM
リバース2.2 悲しき熱帯
ある種の軛から解放されたロペラとアンジョナナのラストシーンは味わいがありましたが、何となく全体的に情報提示感を強く感じて、物語とうまく併走できなかった感があります。
冒頭の銃殺の時点で物語との心理的距離はぐっと開きました。ダンカンとカーソンがそっくりということに全然ピンとこず(神秘学家視点では何か強烈に認識に相違があるのか等を疑ったりもしました)、2.0からどう処理するのか気になっていたキンバリー周りはアンジョナナの善性が語られることで(おそらく)おしまい。そういう個人的肩透かし感もあり、物語と併走まではなかなかいかなかったかなと。
February 16, 2025 at 1:59 PM
神秘学家が人間側から何故弾圧されているのか感覚が掴めないと思ってウルル辺りまでは違いから色々考えていたのですけど、星は光りぬ序盤、最も神秘学家に寛容…らしいウィーンでの神秘学家のラベルの使われ方を見て打ちのめされた感覚が私の中にあります。弾圧されることを甘くみていたというか、古から神秘術の存在が確約されている社会なのだから、もう少し違う何かがあっても、と夢想して(しまって)いたというか…
ということを、T大統領のことばを見て思い返しました。こういうことを大小様々延々と繰り返してきた帰結としてヴェンデッタをみるなら。ゲーム的にちゃんと相容れないように作られているけど、さもありなん。むべなるかな
January 31, 2025 at 8:23 AM
リバースver2.2「ニューバベル」魔精社
無秩序を極めたウィルダネスを少し整理して始めた本コンテンツ。本日に至ってようやく、トレーニングした個体同士をMIXして、ステータスを盛っていくということに気づきました。MIXは数が減らないことも最初分からなかったので説明丸々読まなかったのかな…。倍率の数字をどういう気持ちで眺めていたの?と問われば、レアな?トレーニングボーナス個体の数が揃うまでそう伸びない数値と思っていました…と答えるしかないです。
変異魔精の存在もミッション項目で初めて知り、同じくミッションでトレーニング評価Excellentをみて、トレーニング評価…?となっています。
January 22, 2025 at 8:53 AM
リバース2.2 白帆の見聞録
過去のバージョンにない完全新作ですね。目新しさはいつも嬉しいです。
前半のパズルで資源を稼ぎ、後半で資源に応じた性能のコマを配置して敵を倒す。提示されたコマの性能から想定される運用を実地で確かめる。このループが楽しめるうちに終えられました。
BGMが大変ゴキゲンなので、コンテンツ咀嚼に大分初速がついた感じがあります。このBGMなら5難くらいまでは隠してくれそう。
難を無視せずあげるとすれば、マップ側の条件が仲間選択の思慮において支配的だと思うので、コマ編成画面時点でマップの条件は見えるべきとは思います。
January 17, 2025 at 10:38 PM
リバース1999 ver2.2
1.未所持常設★6を抽選でもらえます
2.常設★5を選択でもらえます
3.有料衣装の購入権を含む(平時は有料の)特典がもらえます
4.強力な限定キャラアンジョナナがPU中です
はじめるにはとてもおすすめできるタイミングです。4+引きたい召喚を引き、1の特典を利用、パーティーに足りない要素を2で補うと進めやすいでしょう
序盤の大まかな目標は
・メインストーリー4章(群虎黄金)クリア
・人工夢遊浅眠域突破
ですが、ストーリーと浅眠域9までは、育成3人(アンジョナナ洞察3Lv1+洞察2Lv50二人共鳴5)+αのフルオートでほぼいけます。マニュアルならより確実です
January 16, 2025 at 2:48 PM
リバース2.1
チューズデーが喜ぶ世界は彼人の周りが不幸な世界である(に違いない)、という現実と地続きな想像がチューズデーへの警戒を作り上げている訳ですが、現実を見渡すとチューズデーの周りにいる方が幾分かマシではと思わなくもないので、チューズデーが幸せで彼人の周りも幸せな世界が良いなと思いました(これはチューズデーのもたらす恐怖を舐めた発言なので、多分分からせられると後悔します)
チューズデーは人に永遠の恐怖を刻み付けて、その子らの母になる、という感じの軸がありそうなのだけど、恐怖の果ての破滅はスルーするみたいなので(子の巣立ちでスルー?)、恐怖のどの変に力点を置いてるか良く分からない
January 5, 2025 at 2:54 PM
リバース2.0
Jには良い所も悪い所もあって、悪い所を強烈に引き受けたパウリナが大変気の毒。
庇護すると決めた対象に対する庇護の形式の融通の利かなさ(とその枠に収めようとする暴力性)が(父と)Jにとっての宝であるパウリナを追い詰めた。
愛情表現というと聞こえはいいが、その札をかざしていい状況は恐らくない
(親愛の表現で通っていると相互許容している内はそもそも問題にならないから)
November 5, 2024 at 4:15 PM
リバース第三の門。歯車の歴史と塵埃以下を消化したんですが、所要時間が辛いですね。パズル自体は1つ目よりやりやすかったですが、単位時間当たりの報酬系への刺激が厳しいです。風景とBGMが変わらないのが辛い。操作自体がマメに必要なのも辛い。パズル解決を試行錯誤に頼りすぎているのも悪いのかもしれない(そこには熱中がないから)。
お話はどっちも嫌いじゃないです。塵埃の方は目的や方法そのもの、社会的位置づけに色々考えてしまいますが、悲願の達成が為されたように少なくとも見えるので、割と安心した読後感でした(リバースの話は本当に読めてるかな?が毎回ついてくるのでこういう言い回しになりやすい)
November 2, 2024 at 3:19 PM
神秘学家に少なからず思う所があるなら、選挙の投票もおのずとそれなりに定まるもの(と思うの)ですが、リバース1999はどういう受容されてるか、調べていないんですよね。どちらかというと、あまり心穏やかでいられなさそうな予想がチラつくので……。これが杞憂であるなら、それはとても良いことです。
October 28, 2024 at 8:32 AM
歌唱付きの曲。音だけ聞いていると良いの領域がある。比べて、歌詞が良いの領域は音だけより大分狭い。気に入って聞いていたはずの曲の歌詞が意識下に昇り始めると、ローテーションから容易く外れていく
歌詞を考慮すると、音だけの場合より条件が厳しくなるのだから数が減るのは当然だ。しかし、歌詞の条件を満たさない場合の失望や諦観は、しばらく聞いていた愛着の分だけ確実に重くなっている
意識下に歌詞が昇らない歌唱の価値をこういうときに感じるが、大分後ろ向きな話だ。でも自分でそういうものを作るとき、そういう仕掛けの下に送り出すのをどう感じるだろう
自明とされる制約下でどうするかばかり問われ、考えている気がする
August 10, 2024 at 6:42 AM
リバース1.6 朔日手記
そろそろ終わりですね。ゲーム体験としてはやることが続々湧いてきて片手間にやれるコンテンツという様相では無かったです。腰を据えて向き合って、ようやく消化と言う感じでした。各種素材を取り切らず、1回性の体験に留めたとしても、結構なボリュームだったと思います。ボリュームに押される感覚は嬉しい時と、しんどい時があって、今回は私の方の状態が良くなかったかもしれません。エコーのテキストがあまり頭に入ってこなかった。
各キャラクターの感想を初読時に書いていたのですが、本投稿を機に成形し、以下に置いておきます。
July 7, 2024 at 8:45 PM
90ページに"およぶ"……
June 1, 2024 at 1:09 AM
エリックキャラクターエピソード。なにせうちのスーツケースに居ないので、本当に初見になる
冒頭からしてもう大変だった。エリックは財団の条文でいうならヴェルティの”監督下”に置く予定の神秘学家だろう。エリックとの対話はヴェルティの立ち位置からして勿論必要なことではある(というよりは相互に尊重できる関係を築くために自らに動くこと課すなら必要で、ヴェルティは別に組織構築の有無に関わらずそうするだろう)だが対話の一筋縄ではいかない感が冒頭からして伺える
これを繰り返して"仲間を増やす"(しかも過程に外部委託仮定を含む)際の心労(というより対処事項の複雑さと多さ)を勝手に思って、勝手にどんよりするなどした
May 25, 2024 at 8:16 PM
以下はパミエさんのキャラクター性への印象と変化を振り返ったものです。キャラクターに不安要素があるときに与えられた情報を私が如何に受容して、変容するか。
May 16, 2024 at 4:03 PM
UTTU閃光集会、進行度に応じてカードの質が良くなる仕様と、ストーリーをじっくり読みたい欲求がかみ合わないなあと毎回思ってしまう。
寝る前にうつらうつらしながらだと導入部のストーリーとか全然頭に入らない、でもそれなりに進めてからカードは取りたい、朝5時補充だし、そしてスキップ、スキップ、スキップで進めてしまう。
カードの質が良くなくても突破できるUTTUならそもそも杞憂なんですけど、攻略ギリギリラインだとカードの質の影響はそれなりに大きいと思っているので……ただ、最近はギリギリラインだとあきらめるようになってしまったから、もう割り切ってのんびり進めるべきなのかもしれないですね
May 10, 2024 at 11:53 AM
パズルはステージ7の時点で詰まり、ギミックの動きをみたらははーん?なるほど?とは思っいましたが、これを以後のステージ全部で付き合おうと思えなかったのでカンニングしました(見た目が厳つくなってくるとすぐ白旗をあげる)
April 23, 2024 at 5:03 PM
カエンボクの過去話、こう…これが現実だよに優しさも突き放しも諦観も傲慢も感じるやつ、いやコーチが悪い人ではないのは分かるし、現実の処し方もかなり具体的なのでめちゃくちゃ助かるんだけど…なんだけど…もうちょい(もっと)どうにかならんかを感じずにはいられないという…積み重ねがあるので勿論優しさの比重は大きいのだけど(構造を飲み込めと愛し子に言いたくなければ…なんだけど、変化は少しずつしか起こらないとも言っている(しかし1年スパンでもそれなりに変わるのでは?と言う気持ちもある(根本的にはルール整備の権力闘争に勝ち目が薄く、覆せないのが病理
カエンボクはこの構造下でも戦えるから送り出したとも言えるかな
April 23, 2024 at 4:59 PM
相対的にはエズラの方がプレイヤーの大多数(勿論含私)が踏みやすい轍を踏みまくってると思うんだけど、その辺に具体的なガイドが無いの手厳しい。
私は何も知らなかったからの脱却は描写されるが、その後の主観再構築過程の描写はない(と思う)。再構築はパーソナルな過程だし、結果としての改善を書くしか共感と理解を得づらかろう。しかし、再構築そのものは気合を入れてやらないと似たような轍を簡単に踏む(と思う)ので、この辺りはもう少し手厚く欲しい気持ち
エズラの価値体系の刷新がどう行われたのか良く分からないので、ウルの炎を再度灯すのは初期値エズラでも可能だったのでは?とも思ってしまう(作劇に意地の悪い見方
April 22, 2024 at 3:54 PM
私全部神秘学者って書いてるな…タイトル前で毎回表示されてるのにこうなるの駄目だな…神秘学家…これ変換の都合に合わせて認識の方曲げてるのかな…
April 21, 2024 at 3:55 PM